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    <title>gearhead日本語スポイラー</title>
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    <description>gearhead日本語スポイラー</description>

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    <title>The Thieves Guild</title>
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    <description>
      *シーフギルド
**就職条件
Ipsilのバーに行ってワインを要求すると「自分で取ってこい」とワイン倉に放り込まれる。
１階はワイン倉で、安物から最高級のワイン類、その他酒がいくつか転がっている。
２階はただの下水施設ダンジョンで、特に何も無い。３階は地下墓地で、４階への階段が隠されている。
４階に盗賊ギルドがある。階段左下の隠し通路から奥へ進み、三叉路を画面左へ曲がる。
そのまま進むと第一ゲノムのある場所まで盗賊ギルドメンバーに見つからないまま進むことができる。
（ジェットパック等で飛行できるならハンター合成体を避けるルートもある）
この階でギルドメンバーに一度も見つからずに第一ゲノムを入手すればその右の部屋にいるギルドマスターと会話でき、
このとき性格が無秩序に傾いていれば、ギルドに入会出来るようになる。
入会すれば正面（階段から右へ進むルート）のギルド員から攻撃されなくなる。

**仕事
***泥棒
シーフギルドメンバーから空き巣(?)泥棒を持ちかけられる。その話に乗ると屋敷のあるMAPに移動。
黄金の像を拾って来られれば成功。成功時の経験値は無いが屋敷にはいくつもの鍵付き扉がある。
報酬は黄金の像を売って手に入るお金。当然盗品なので売れる場所は限られている

***産業スパイ
企業社員から敵対企業の情報を盗んでくるように依頼される。引き受けるとMAP移動。
Ziggurat風の大型ダンジョンで鍵付き扉がやたらと多い。隅々まで開けて回れば１千２千を超える経験値になるがとても面倒。
死体から食料を得られない敵ばかりのため、栄養剤などの準備はしておいた方が良い。
目的のものを手に入れないまま階段を下りてしまうとその場で失敗してしまうので注意。
盗んだ情報を引き渡せば下水処理を除いた全クエスト中最高金額の報酬。渡さなければギルド評価に加点

**昇進特典
シーフギルドのみ特殊な昇進システムを持っている。

昇進可能になるとIpshil地下のシーフギルド本部にいるNPCより、兵器を盗んで来いという特別な仕事を任される。
その仕事を成功させることで昇進し特典を入手できるのだが、失敗するともう一度昇進をやり直さなければならない。
仕事の目的は建物の中のどこかにある搬入口に進入(&gt;)すること。
今のところ確認してるのは3パターンで、
・搬入口が隠し扉になっている（見つけたらそのまま進入可能）
・別の建物の端末で搬入口のロックを解除
・別の建物にいる研究員に搬入口のロックをはずして貰う（又は脅して外させる）
それぞれ、洞察、コード破り、脅迫が関係してると思われる。念のためSDL版では壁を透明にしておいた方が良い。
他にパターンがあったら情報求ム。


|ランク|入手アイテム|
||Beta Trailbrazer|
||ガウスライフル|
||Fenris|
||中性子ウィップ:EMelee,DC 9*10,Extend Overload Flail,SPD 6,Acc +1|
||Zerosaiko|
||小核ミサイル|
||Longman|
||Savin|
||グラス・キャノン:20/20,DC 7*10,RUST,SPD 4|
||Anubis|

***Anubis
数少ないバイオ兵器の一つ。
MVおよびTRが＋１。生物工学スキルによってのみ修理可能
:胴体性能|
[100] 240,C3ジャイロスコープ,高出力C4エンジン
:特殊兵装|
スパイク・ウィップ:DC 7*10,Armorpiercing Extend Flail,Speed 3
戦闘頭脳:メック格闘＋５
活性迷彩システム:隠密＋５    </description>
    <dc:date>2012-05-02T07:39:49+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/13.html">
    <title>小ネタ</title>
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    <description>
      *小ネタ

**チュートリアルで装備を整える
チュートリアルを選択した場合のQuentinとの買い物イベントで
「いや、まだだよ。」と返答すると、陳列商品がリセットされる。
イベント中は何度でもリセットして希望のアイテムを買い集めることができる


**生身でメックを殴る
プレイヤーキャラにメック割り当てがされていない状態で、
-MAP上で武装集団を攻撃or輸送車を襲う
-軍事行動、輸送車護衛等のメック戦の依頼を受ける
-イベント戦闘
で可能。
メックアリーナはメック乗ってないと参加不可。
しかし、生身ではメックにミサイルなどで範囲攻撃されると、ほぼ即死。(判定上、スケール違いの範囲攻撃は殆ど回避不可能なので)
攻撃力では戦いになろうとも、機動力と射程で到底敵わない。
ただし、範囲攻撃さえされなければ激戦の末に勝つことは不可能でも無いらしい。非常に困難だが。


**開始15分でメック４体所持する。
-メックを所持しないでHwang-Sa 寺院で徒歩へ行きNEC-04 Esherを入手。
-チュートリアルやDoctorやBanditからそれぞれのメックを一体入手。
-闘技場にいるマネージャーに話をした後、Vikkyのテストを受け一体入手。
-鉱山の5FにあるWolframを入手。

備考
-滑空のできるメックがあればTokotの海岸でBuruBuru入手

**Tokotの海岸にBuruBuru
Tokot村の砂浜を調べると、ハッチのようなものが見つかる。(詳細な場所はランダム)
これを調査することにより、BuruBuruを1機入手することができる。
他のBuruBuru入手イベントと同様、バリアントについてはランダムのようだ。


**自動装備拾い
初期状態だと任務成功の際にマップ上のすべての物を拾うが、
これだと捕獲したメックの装備まで剥がしてしまう為、arena.cfgでNOPILLAGEオプションを使う方が多い（と思う）。
が、NOPILLAGEオプションを入れてしまうと、最後の敵を倒すと同時にマップが切り替わる任務では、最後の一体から装備を剥ぎ取ることは出来ない。

逆に言えば、NOPILLAGEオプションを使わなければ、装備品を拾うことが出来ない敵からも装備を剥ぎ取ることが可能と言うこと。
これで妙な装備品が手に入ることがあるので色々試して見るのも良いかと。


**ジャンプと飛行
飛行できずにジャンプするメックは、歩行や滑空で加速をつけてから移動方法を飛行に変更すると、なぜかジャンプせずに飛行を始める。
＋キーや移動キーで移動しようとすると地上に降りてしまうが、武器による攻撃や、再装鎮を待つなどを行えばそのまま真っ直ぐに飛び続けることが可能。

手元にある何体かでしか確認していないため、出来ない場合がありましたらご連絡を。


**BC兵器
皆大好き猛毒手榴弾(Toxin Grenade)。
でもそれ以上に凶悪なのがハボックレギンス＋ＡＧＬ用弾倉(猛毒)。
生物はこれで皆オダブツだ！


･･･そーいえば人間用N兵器の手投げ核は何処いっちゃったんだろう･･･
(注: 非常に出現条件が厳しくなっている＋そもそもシナリオスクリプトが何らかのバグで機能していない可能性アリ)


**階段を使う
主にドアの開閉に用いる「使う」コマンド、階段にも通用する。
階段の真上ではなく一歩離れた場所から登り下りできる。ただそれだけだが微妙に便利。稀に役立つこともある


**I18N版の有用なオプション
以下arena.cfgに書き加えるもの
Cheat_Print_AttemptDefenses
ECMや迎撃火器の働きぶりが目に見えるようになる
Cheat_SellStuff_KeepPosition
ギャング軍団依頼後の戦利品売却タイムで非常に助かる


**イリア・ルビーを盗まず使う
地面に落ちているままのイリア・ルビーに科学スキルを使用
禁断の知識を野心のために使わせたくはないけど自分の知識にはしたい
という時に。


**バイオモンスター賞金稼ぎで遵法が上がる
賞金稼ぎから受けるバイオモンスター掃除の依頼は、引き受けて戦場に入った段階で遵法を上げる
財布探しに比べて比較的楽に無法度を減らすことができる


**倉庫メックのススメ
ワールドマップに何でもいいのでメックを置いておく。わかりやすく名前を変えておくと良い
不用品はそこにアイテム移動
どこからでも引き出し可能な倉庫として利用できる。戦場のハイエナ達がよく使う手


**電子機器を＠が持つ
＠が所持する電子機器類(センサー等)は、＠がメックに搭乗することでメックにインストールされた扱いになる
高クラスセンサー類の数が無く、メックが破壊されても一緒に失くしたくはない場合に。
ちなみにセンサーを持ってヘッドコクピット機に乗ると、ちゃんと頭にインストールされたことになる(SE+3)


**胴体の盾命中ペナルティ優先順位
一番上の位置にあるシールドの命中ペナルティだけが胴体武器にかかる。
本命の盾と同時に防御力マイナスの盾を装備することで、胴体武器の命中低下を抑えることが可能    </description>
    <dc:date>2012-04-30T13:50:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/60.html">
    <title>人間用武器の紹介</title>
    <link>http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/60.html</link>
    <description>
      人間用武器の紹介等

知識能力値よりも何よりも体格がそれほど無い場合、人間用武器スキルはなるべく絞って覚えるべきだろう。
メックと違い武器装備可能な箇所が少ないことももちろん、各武器種の強力な武器は大抵重い。
そして強力な武器というのは、ほとんどそれ一種類で全ての敵に対応できるのである。
例えば小火器も重火器も覚えたとしても、持ち歩く武器はどちらかの武器種だけで事足りてしまう上、
そもそもあれもこれもと持ち歩けるだけの重量的な余裕が無かったりする。
弁慶のような＠を作るには、武器スキルだけではなく、それこそ隆々とした体格と高い重量挙げスキルが必要となる。
そして体格という能力値はメック戦には全くと言って良いほど意味が無いのである。
どうしても複数武器スキルを有効活用したい場合、メック戦と生身戦とを秤にかけさえしなければならない。かもしれない

----
#contents()
----

*人間用武器
----
*白兵戦用武器
趣味で選んでok
愛と根性とタレントがあればKATANA一本でもSentinelを分解することはできる。
さすがに鉄パイプで戦い続けるのは非常に難しいかもしれないが、ビームナイフあたりから意外といける。

白兵武器は体格によってDCにボーナスを得る。
体格以外でダメージを増やすには、スキルを伸ばして命中を上げる・タレント等により貫通を上げる。
どちらも複数回攻撃やクリティカルヒットに関わるため、命中や装甲貫通以外でも大きく攻撃力に影響する。
とにかく命中さえあれば頭への狙い撃ちによって低いDCでも戦えるようになる。が、頭を持たない敵も多い。

他に急所狙いスキルはクリティカル率だけではなくDCを直接増加させる効果も持つ。
急所狙いスキルの半分が狙い撃ち可能な全攻撃のDCに加算される(タレント：スナイパーがあればスキル値分)
急所狙いスキル１０(そしてスナイパー未習得)の場合、攻撃のDCは＋５。ちなみにSF2兵器ならしっかり＋５ｘ１０される
武器によっては倍以上も攻撃力が変わるのである。
サバイバルナイフなどの低DC趣味武器で戦い続けたい場合、急所狙いスキルは必須だろう。あっても苦労はするが。
また火炎や電気のトークンもDCをわずかに増加させるため、トークンを何も付けないよりはこれらを付けていた方がよい。
あるいは人間工学グリップによってACCを増加させる手もある。
上に述べた通り命中率すなわち攻撃力であるため、純粋な武器ダメージで戦うのであれば火炎等の１DCの増加よりも効果的だろう

***長剣、刀
４桁＄になるかならないかの低価格帯の武器ながら、癖のないそこそこの性能と悪くないSPDを持つ。刀の方が微妙に優秀で高価。
銃器や防具、道具等にお金をかけたい場合の初期装備としてはひとまず及第点だろう。初期スキル（4~5前後）でも小動物やチンピラの相手は充分務まる。
上記の通りこの程度の性能でもギリギリ何とかなるらしいので、世紀末のナイトやサムライをイメージしてプレイするのも一興だろう。

***モノ・ソード
刀に毛（主にARMORPIERCING)が生えた程度の武器。近未来物で頻出する単分子剣だろう。
初期資金で防具を固めつつ白兵武器も奮発したいときはこの辺りに落ち着くだろうか。始動後にわざわざ買い換えるほどではない。
ライバルは近い価格帯で上回るＤＣのチェインソード。スタイリッシュなイメージが最後の砦。
//というかチェーンソーは別にあるし、チェインソードってどんな武器だ？

***ソーラースピア
DC15、エネルギー兵器なので貫通＋２。そして投げられる。
この武器は磁気トークンを装着することで真価を発揮する。磁気トークンはこの武器のためにあるとも言える。
手に持つ場合に比べ攻撃可能角度は制限されるが、インベントリーに入れたままでも投げることができるため、
数を揃えれば実質SPDも天上知らずというなかなかチート臭い技も使えたりする。
投擲武器の射程は体格依存だが体格１０程度でもEXTEND武器の２マスよりはずっと遠くを狙える。
注意すべきは磁気トークンは結構壊れやすいという点。
下水道掃除中、いつの間にか槍が無くなっていたとしたら、
それは磁気トークンが壊れたため投げられっぱなしで放置された槍に気づかなかったのが原因。

***正義の鉄槌
Gurdianの昇進報酬で貰えるミョルニールもどき。
ソーラースピアと比べた場合の違いはDCが高い代わりにPIARCINGではなくBRUTALな点。あとかなり重いけど戻ってこなくなったりしない。
SPDも案外結構早いので、重量が問題なければこちらを使ってもいいだろう。
ロケットのトークンによるDC２プラスが最も生きる武器かもしれない

***パワー・クロー
実に7.0kg。防具であって防具でないこの白兵武器は、その重さに見合うだけの威力と利便性を兼ね備えている。
ただし利便性、というかこの武器の意義を得られるのは本物のマッチョか重量挙げの達人
もしも白兵専門家だったりしたらさらにその中でも速度先制に秀でた者だけである。
手に武器を持ちながらさらに別の強力な武器を装備し攻撃できる点が優れているのであって、
パワークローだけ装備して重量いっぱい、パワークローの攻撃だけでターンが終わる、というのでは本末転倒もいいところだろう。
パワークローよりはるかに軽くて使い勝手の良い白兵武器は他にいくつもあるのだから。

ということを頭でわかっていても、その他の全身をセラミック防具で固めてでも
細身の＠にパワークローだけを持たせて戦ってしまう魅力、というか呪いのようなものがこの武器にはある。
それでもチェーンソーに取り憑かれた＠よりはマシであるからまだ気楽なものである。

***単分子鞭
DC20、ARMORPIERCING EXTEND FLAIL。SPDは6とACCのマイナスさえ気にしなければ誰が見ても最強っぽい白兵武器。
事実近距離ではその通りで、欠点のACCもFLAILのおかげで実際の命中率はかなり高い。
というのも生身で対峙する敵はほとんどが何かしらの白兵武装(牙とか爪とか)を持っているため。
それらによるパリイを無視できる生身のFLAIL効果は、メック戦でのそれ以上に威力を発揮するかもしれない。
特にEXTENDを持つこの武器では、エリストークンや電撃トークンを用いて一方的に攻撃するのが安全な戦い方となる。

***黄金のチェインソード
Ironwind砦の生身用アリーナFrech Pitの賞品。単分子鞭と比べると射程が短い代わりにACCが高い。攻撃力は同等。
問題はEXTENDが無いことではなく、10勝するまでの賞金で単分子鞭が楽に買えてしまうという事実にある。
苦労して入手しても行く末は倉庫メックに放置されるか売却されるか。仲間に回されればまだマシな扱いと言えるだろうか。

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*小火器
非力な＠の武器として選択しがちであるが、そんな＠が名声終盤に現れる敵と小火器だけで戦うのは厳しい。
メック小火器にあるブレイカー・キャノンのような、最上位の相手にも通用する小火器はどれもかなり重たいからだ。
小火器を用いるにしても重量上げスキルはいずれ必須になる。

反応が感覚に比べて突出していて、しかも体格はあまり無いという場合、
直感には反するかもしれないが白兵戦スキルをメインにすることをお勧めしたい。
武器は軽くて高威力、盾が使える分かえって死に難くもなる。
(じゃあ体格があったら小火器なのかという質問には、両方と答える。大荷物を持てるというのは便利なもの)

小火器に装備するアドオンは通常赤色ダットサイトになる。
ガスベントでのSPD底上げが必要なほどSPDが少ない小火器はあまり無い。

赤色ダットサイトが付けやすいということとも少し関係するのだが、
＠が急所狙いスキルを鍛えている場合、（さらにスナイパータレントを所持していればなおのこと）
高BV小火器をあえて*単発*で使用する方が効果的なことがある。
6DCや9DCを敵のどことも知れない全身の外皮・装甲にばらまくよりも、
6+急所狙いDCボーナス+貫通をどこか一箇所に撃ち込む方が確実に仕留められる、こともある、ということ。
小火器は元々SPDも高いため、BVを犠牲にしても十分な回転数を稼ぐことはできる。急所狙いがあるなら是非お試しあれ

***ヘッドハンターピストル
DCたったの5とまさしく小火器、拳銃。比較的安価で手に入り1kgと軽いため、体格５の初期＠だろうと余裕で使える。
しかし侮るなかれこの武器のヘッドショットは上位ハンター合成体さえしとめることができるのだ。
なぜならこの武器にはARMORPIERCINGがついているから。メックと違い生物のもつ装甲は高々一枚である。後はわかるね。
ただし、その相手に頭があれば。そしてこちらのスキルが十分なら。あとついでにスナイパータレントも欲しい。
弾数10とあまり長くは使えないため、実戦では二丁拳銃にしたり予備弾倉を山ほど持ち歩いたりする必要がある。
それがむしろかっこいいと感じられるあなたなら、GearHead世界を大いに楽しめることだろう。グッドラック

ところでこの武器には特殊な弾倉が用意されている。
店で弾倉だけ個別に買えるそれはヘッドハンターピストル弾倉＊
“＊&quot;はどうやら名前が長すぎるのでこうなったらしい。これはPOISONの特殊効果を追加する。
長期戦というのは好ましくないものだが、扉を使うなどすれば有効活用の機会もあるだろう。
ちなみに弾倉でPOISONを追加しても、ARMORPIERCINGは本体にあるので大丈夫。見つけ次第交換しておこう。

***レーザーライフル
弾切れの心配が無くDCも小火器限界の10。そして重さは2kg。
とりあえずこれ持ってればいいや的なそんな小火器。しかしすぐにこの武器一丁では厳しくなる。
なのでそのうち一丁が二丁になる。
その二丁それぞれにガスベントをつけて、それでも装填待ちが発生するぐらい速度・先制スキルがあるなら、
終盤でもレーザーライフルだけで頑張れるかもしれない。生身にOverloadの心配は無いのだ。
そこまでの速度・先制スキルが無いもしくは戦闘を早く終わらせたい場合、これ以上の小火器を求めるしかない。
購入可能でこれより強い小火器は残念ながら実弾武器だけである。

***ロケットライフル(及びロケットピストル・大型ロケットライフル)
6.5kgとかなり重く、また高価でもあるのだが、購入できる小火器の中では最後まで実用に耐えるものの一つ。
DC9、BV5。ACC+1とSPD5で最序盤のスキルでも快適に使用できる。弾数は大満足の120。
2.5kg軽く(それでも4.0kgもある)値段半分以下のロケットピストルはBV3でやや決定打に欠け、何より弾数が半分の60と、
決して少なくは無いがロケットライフルに比べると不満が残る。射程も短め。
しかし重量の厳しい序盤ではこのピストルの方が有用かもしれない。威力もその頃なら十分すぎる。

さていきなりだがBV武器の貫通について説明しておくと、複数回発射やBLAST、SCATTER等の全身攻撃では、
貫通が－２されて攻撃計算が行われる。これらの攻撃はほとんど装甲で止められてしまうのだ。
ところがこのロケットライフルシリーズの弾にはARMORPIERCINGが付いている。
－２と＋２打ち消しあって貫通は０。連射武器だが各一発は単発のライフル並にダメージを与えてくれる。

ちなみに
BVが8になった大型ロケットライフルというのもあり、こちらはBVと射程だけ変わって重量は2kg増、値段は倍。
ステップアップするのは終盤になってからでも十分だろう。無理に乗り換える必要も無い。8.5kgはもはや重火器。
事実、スナイパー＠にとっては下手な重火器よりもよほど強力な単発武器として使うことができる。
SPDが非常に高く、ACCにボーナスがつき、おまけにARMORPIERCINGまでついて長射程なのである。
スキルにもよるが８というBVを犠牲にしてもおつりが来るぐらいの威力が出せる。その上単発だと実に120回も撃てるのだ。

なお弾倉のみの販売で、SWARM効果が追加されるロケットホゲホゲ弾倉(高性能)というのがある。
この高性能弾薬、BV5程度では集団にまぎれこんだ固い敵をなかなか倒せなくなり困ったことにもなるのだが、
大型ロケットライフルに装填すれば小火器版アサルトキャノンのような名に恥じない活躍を見せてくれる。
大型ロケットライフルを素直に最大BVで使用する場合には、この高性能弾倉に交換しておくと良いだろう

さらに別種の弾倉として、Napalmというものもある。
この弾はBurn効果よりも何よりもRust効果によってその威力を発揮する特殊な弾。
Rust中は装甲へのダメージに上限が無くなってしまうため、装甲耐久力を実質数分の一にしてしまうのだ。
AndrobotそしてSentinelといった重装甲に対する切り札として、Rustをかけるためだけに弾倉一つ用意しておくのも悪くない。

***ピースメーカー
１．雑貨屋へ行く
２．猛毒手榴弾を買う
３．Guardian殺す
その名に反してとても平和的とは言えない方法だが、極めて安価に強力な小火器が手に入る。
性能は、異常にSPDの高い軽量なロケットピストルといったところ。
そのSPDを生かすには相当な先制スキルが必要になるため、序盤手に入っても実質軽さだけがとりえになる。
なので実はロケットピストルが手に入るなら、ころしてでもうばいとるというほどの武器ではない。
平和的に入手するにはGuardianに入隊して実績をあげよう。
ちなみに昇進特典で得られるものとGuardianが持っているものは性能が微妙に違う。
特典の方はARMORPIERCING付き、Guardianの方はARMORPIERCINGはなく射程も短いがBVが1多い（名前も微妙に違う）。

なお、Guardianを毒殺する際には直接手榴弾を当てようとしないこと。その町には二度といられなくなってしまう。
そして自分はもとより店員などのNPCも巻き込まないように注意すること。
死亡後医療スキルで蘇生しなかったNPCは、町を出ると完全にLOSTしてしまう。それが誰であっても。

***ノヴァ・カービン銃
軍隊就職が必要な報酬武器

DC10、SPD7、ACC+3、BV4、おまけにARMORPIERCING。そしてビーム兵器である。弾の心配はいらない。
威力ではロケットライフルに劣るものの、十分な先制スキルで時間当たりの攻撃力を追い抜くことはできる。
実に理想的な小火器なのだが、いかんせん軍隊の仕事はメック戦闘のみ。なんという悲劇。もう色々残念すぎる。
理想の小火器を求めてメック戦闘に身を捧げる＠の姿がそこにあった。劇終


----
*重火器
DC11以上の人間用火器がここに分類される。
スナイパーライフルが存在することから、急所狙いスキルとスナイパータレントを持つ＠で選択したくなる武器種だが
肝心の急所狙いに対応した重火器で実用に耐えるものは少ない。
値段的にも基本中の基本となる重火器であるショットガンを始め
ほとんどの有力重火器にはScatterかLineかBlastかSwarmが付いている。これらの武器に急所狙いスキルは適用されない。
レーザーキャノンの最大ダメージを追求したいというのでもなければ、
重火器スキルはメック重火器スキルほどには急所狙いスキルを活用できない。武器選択の際にはこの点に注意。
もちろん武器重量にも留意すること。重量挙げスキルはよほどの体格でなければ最初から欲しい

***オートショットガン（及びコンバットショットガン）
Scatter属性DC12の弾を２連射する、装甲しか眼中に無いかのような武器。
そこで開き直ってオートショットガン弾倉(破片)へと弾を入れ替えると
Scatter BrutalでDC12そしてBV２の、つまり全身の装甲に総計およそ４８ダメージを与える近接射撃武器が誕生する。
低スキルどころかスキルが無くともとにかく命中してくれる、超お手頃価格の頼れる重火器となるだろう。
BVが無いかわりにSPD５で0.5kg軽いコンバットショットガンという武器もある。
どちらにもオートショットガン弾倉(そしてショットガン弾倉)を入れることができるので、どちらを使うかはお好みで。

***デュアル・レーザーライフル
下手な小火器よりもよほど近距離向きの武器。3.5kgと重火器の中では特別軽いことも嬉しい。
これのおかげで重火器スキルがあるなら無理に小火器を追加で覚える必要は無い。
なぜDC10にしてBVを増やす(小火器のままにする)方向で設定しなかったのか、それは作者にしかわからない。
SPDに不満がある場合はガスベントを使おう。
重火器は他に優秀な遠距離武器や範囲武器が多いので、小火器のように同じ武器で二丁拳銃はもったいない。

***サンパー砲
そのままでは全くもってぱっとしない武器である。まずはサンパー砲弾倉(プラズマ)を買い求めよう。
プラズマ弾倉を装填したこの武器は別人のように生まれ変わってくれる。
具体的にはDC20、BLAST4そしてARMORPIERCINGがついて弾数24。
生身用BLAST武器としては一発の威力において文句無しに最高の性能なのだ。弾代も安くて嬉しい。
ただ問題はその射程。延長銃身でいくらかは改善されるが、
他の重火器に比べ、かなり思い切った距離まで引き付けなければならない。

***四連ロケットランチャー
予備弾倉を持たない場合、たったの四発しか使えない。それでも使える武器なのはその射程とBLAST範囲のため。
初期位置からギャングの軍団を一網打尽にできるのはこの武器だけだろう。
レーザー式照準器とジャイロ・マウントという、効果の高いアドオンを装着できるのも魅力。どちらにするかはお好みで。
ただし弾数の少なさに加えて弾薬費が高いという欠点もある。序盤のうちは使わない方がいいかもしれない

***速射バズーカ
たった3kg。DC22、ACC+1、SPD4、ARMORPIERCING BRUTAL。そしてメックサイズの超射程。実際メック戦でも使える。
SF2メックからSF1メックを攻撃したり、SF2メックが相手でも頭を狙撃したりという使い方の可能な武器なのである。
この使い道の場合、武器SF差の影響によりほぼ必中の攻撃となる。さすがにSF2相手には微小すぎる威力だが

弾数は6とかなり少ないのだが、予備弾倉の重さが2.5kgなのでそれほど問題ではない。
予備弾倉含めて8kgだと18発も撃てると考えれば、弾数に関しても優秀と言える。
これもジャイロ・マウントなどが装着可能な武器であり、単体相手に対する性能なら重火器トップクラスとなる。
また単発での狙い撃ちも可能である。スナイパー＠にとっても嬉しい。
しかし、残念ながら、そのあまりにも長すぎる射程のため、生身戦闘で実力を発揮できる機会はあまりない。

この際だからminimum rangeについて説明しておくと、minimum rangeとはshort rangeの半分、
速射バズーカならRNG:32-64-96と表示されているうちの32がshort rangeで、minimum rangeは16になる。
short rangeが6以上である場合、minimum range以内の目標に対しては、
1タイル接近につき命中－１が与えられてしまうのだ。
つまり、隣接した敵に速射バズーカで攻撃する場合、そのペナルティーは実に－１５にもなる。
屋内戦闘では素直に別の武器を使うべきだろう。

***レーザーキャノン
DC25、SPD2。射程は長く、しかし長すぎず、弾切れの心配も無い。ただし重さは10kg。
職業にもよるが初期資金でぎりぎり買える値段のため、生身重火器で生計を立てるつもりがあり、
もし最初の店巡りの中でこれを見つけたなら、防具を一時疎かにしても思い切って購入してしまうのもあり。
欲しい時にはなかなか売っていないものだから。
スナイパー＠や弾倉交換の手間が面倒な＠には最終装備になる。
また味方の武器としても実に都合が良い。放っておいても弾切れ無く勝手に撃ち続けてくれることはもちろん
その長射程のため、最適距離で戦うよう指示すると敵からかなり安全な距離をとってくれるのだ。

***プラズマキャノン
DC15、BV9。店売りされているプラズマキャノンにはLINE効果がついているのだが、味方がいるととても使い辛い。
そして値段もちょっとしたメック並あってこれまた手を出し辛い。
狙うべきはLastHopeはBioCorp研究所洞窟にいるSentinel。それの持つLINE無し版プラズマキャノンである。
(名声終盤の屋敷系クエストに出てくるSentinelからでも入手できるが、研究所は名声に関わらず進入可能)
とはいえ生半可なスキルでは出会い頭に返り討ちだろう。機械だから毒ガスも効かない。
しかも重火器でSentinelを破壊するにはレーザーキャノンぐらいの武器がなければ難しく、
そんなのを持っているならプラズマキャノンも無理に狙う必要は無かったりする。
BioCorpのSentinelに価値が生まれるのは、主に中盤以降重火器を使わせたい味方ができた時だろう。

なおLastHopeの研究所イベント中、カードキーを所持した状態でSentinelを攻撃してはいけない。
その状態では友好的なNPC扱いになっているため、攻撃してしまうと犯罪者になり性格が悪辣にもなってしまう。
それとSentinelの残骸に科学スキルを使用すると、メック用一回使い切りサイバーウェアも手に入る可能性がある。
その効果は装着したメックにメック重火器＋３の特殊効果を付与。これも貴重品なのでスキルがあれば忘れずに。

***アサルトキャノン
恐ろしく高価で、予備弾倉の重さやその交換の手間は厄介だが、強い。強い。大事なことなので二度言うぐらい強い
弾倉に複数種類があり、おすすめは(徹甲)。どうしても重量がきつい場合は(Ceram)にしておくと良い。
どちらかには交換しておこう。
Scatter Brutal効果の(破片)弾倉で確実に削り殺す手もある。少なくともmissが無くなることで大変気持ち良く撃てる。
ただし、外皮の固い生物兵器や機械類など、確実に一発では削り切れない敵もいる。弾種の選択はお好みで。

----
*その他
----

***猛毒手榴弾・AGL弾倉(猛毒)
[[小ネタ]]のBC兵器を参照のこと。そこに書かれていることが全て。
相手が生物でありさえすれば、スキルに関わらず簡単に倒せてしまう。
敵を攻撃したり倒すことで得られる経験値は当然無くなるが、それは装備を固めていれば元々あってないようなもの。
(PVと経験値の説明もついでにと思ったが面倒なので省略)
自爆にさえ気をつければ全くのノーリスク。
生身武器スキルが一切無くとも大量の毒ガスと下水道クエストの繰り返しで数百万も容易い。そんな兵器
バランスブレイカーには違いない(何より武器スキルも武器も選ぶ必要が無くなる)が
生粋のメック乗りや戦闘能力０の学者＠を可能にするための救済アイテムと考えればポジティブな使い方もできる

ここまで書いてしまったら説明しておかないと収まりが悪い。のでハボック・レギンスについて説明しておくと
AGL弾倉(猛毒)をハボック・レギンスに込める際、最初に込めた時点では一発使いきりなのだが
一度使い切った後でいったんゲームを終了し戻ってくると、６発まで充填されるようになる。
仕様かどうかは微妙なところだが(ハボック・レギンス自体の最大弾数が６だから)、利用する気がなくともいつかこうなる。
ハボック・レギンスの補助ロケットは当然手投げよりも射程が長くその分安全なので、一発装填のみでも使える。
ちなみにどういう訳か６発同時発射するとほとんど毒ガスが散らないケースが発生する。

//相手が生物ならスキル０で何でも倒せてしまう毒ガスを「所持すべき」として紹介するのは
//どの武器が有効かというこのコンテンツの意味が半分ほど無くなってしまう恐れがあるだろうと思いますので
//勝手ながらコメントアウトさせていただきました。

//下水道掃除のお供であり、対ハンター用の切り札であり、序盤から終盤まで長くお世話になるみんなの救世主。
//生物が相手ならとりあえず投げておけば勝手に死んでくれる上、お値段も$200程度ともの凄く安い。
//見つけたらとりあえず買い込んでおくべき一品。使用するまでは安全装置をかけておかないと
//プレイヤーの操作ミスで暴発させる危険があるのと、意外と毒ガスの範囲が広いことにだけは注意すること。

//初めてプレイする時には分かりにくいが、インベントリから使用するのではなく攻撃する際に武器を切り替えてそこから使う。
//このとき「@が投げられる範囲を超えているけど見えている相手」には投擲出来ないので、自分でカーソルをずらして
//投げられる最も遠い範囲に放り投げよう。

***アトミック・ウォークラブ、ファイア・オブ・ヘヴン
核爆発を起こす手榴弾。これを作った人物は自殺したかったに違いない。
一口に手投げ核と言っても二種類あり、入手方法もそれぞれ異なる。
ひとつはSnakeLakeかどこかの学者から極稀に一回だけの特別なクエストが持ちかけられ、その報酬として得る。
もう一つは出家後Hwang-Sa寺院からの依頼を進めていくことで、最後の報酬として入手できる物品の一つ。
前者アトミック・ウォークラブの効果は
BLAST7、MYSTERY ARMORPIERCING BRUTAL BURN。なぜかMelee武器でDCは16?MeleeなのでDCは体格の影響を受けるらしい。
実際筆者が手に入れた時にはDC17と表示されていた記憶がある。
後者ファイア・オブ・ヘヴンの効果は
BLAST7、MYSTERY HYPER ARMORPIERCING BRUTAL BURN HAYWIRE。DC25？こちらは正真正銘GrenadeなのでDCは固定だと思われる。
また手榴弾なのでウォークラブと違い一回使い切り。
入手難易度ではファイア・オブ・ヘヴンの方が入手しやすい。
が、こちらは寺院クエストの他のアイテムのハズレ的位置づけなので、手に入ってもあまり嬉しくなかったりする。

見ての通りどちらもBLAST７という大爆発で、半端な膂力では巻き添え必至である。
DCの大きさはもちろん、追加効果も色々ついているため巻き込まれるとかなり洒落にならない。
そのためせっかく手に入れたのに体格が無くて使えない、という嘆きが稀に聞こえてくるのだが
しかしまともに投げられたとしても、下水道で一人悦に浸るぐらいしか使い道は無いかもしれない。
建物のある場所では火災が、仲間のいる状況では同士討ちが避けられないため。    </description>
    <dc:date>2012-04-29T13:54:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/28.html">
    <title>コマンドリスト</title>
    <link>http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/28.html</link>
    <description>
      *コマンドリスト
I18N版SDLバージョンのデフォルトキー設定

*** システム


Q	QuitGame	ゲームから抜ける
X	SaveGame	ゲームデータをセーブする
h	Help		ヘルプを表示する

*** 表示・確認

C	CharInfo	キャラの詳細な情報を表示する
B	PartBrowser	体の各部位を調べる
L	LearnSkills	溜まった経験値を使ってスキルを上げる
l	Look		カーソルを合わせてキャラを確認する
R	Recenter	現在アクティブなキャラを表示の中心にする
/	ExamineMap	周囲の地図を見る
@     キャラの性格と名声をチェックする。
S	Search	周辺探索(隠し扉などの発見率にボーナス)

0	ToggleDrawWallS	SDL壁表示方法切替

*** 移動

[	TurnLeft	左旋回
]	TurnRight	右旋回
　+	FullSpeed	前方に全速で進む
=	NormSpeed	前方に普通の速度で進む
5	Stop		移動をやめて停止する
.	ShiftGear	移動モードを変更する
r	RunToggle	常に歩く・常に走るの切り替え

マウスホイールクリック	5
マウスホイール上	[
マウスホイール下	]
マウスホイール右	-
マウスホイール左	=


//o	OpenDoor	扉を開く
//c	CloseDoor	ドアを閉じる
//存在するか不明
　ドア開閉はSDL版だとu（use）で代用する
　&gt;	Enter1		下向きの階段または入り口に入る
&lt;	Enter2		上向きの階段または入り口に入る


,	Get			地面にあるアイテムを拾う

7 8 9			各方向への移動（待機）
4(5)6
1 2 3

*** 攻撃・回復

a	Atack		攻撃する
A	AtackMenu	アタックメニューを開く
/	Calledshot	ターゲット選択時にCalled Shot（狙い撃ち）を切り替える
.	Switch		ターゲット選択時に武器を変更する
;	SwitchTarget	ターゲット変更

F	FirstAid	ファーストエイドスキルを使用してヘルスを回復する
//r	Repair		各種リペアスキルを使用する(存在しない？)

Z	Rest	休憩

*** 道具・メック

i	Inventory	所持品を操作する
e	Equipment	装備の変更
M	SelectMecha	戦闘時に乗るメックを選ぶ
H	FieldHQ
s	ApplySkill	スキル使用

E	Eject		メックを放棄して脱出(メックを失う以外の効果は無い)

*** 会話・メッセージ
t	Talk		NPCと会話する
b	Addressbook	電話帳を使用する
V     メッセージ履歴を見る。
m	Messages	PCSを使用してメモ・メール等を読む
T	Telephone	電話    </description>
    <dc:date>2012-04-27T20:32:24+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/34.html">
    <title>よくある質問と解答</title>
    <link>http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/34.html</link>
    <description>
      *よくある質問と解答
***始めたばかりで右も左も分からないんですけど！
[[これ&gt;http://www22.atwiki.jp/gearhead234/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=GearHead%E6%B3%A8%E6%84%8F%E8%B1%86%E7%9F%A5%E8%AD%98%E3%83%A1%E3%83%A2.txt]]とか[[ここ&gt;http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/12.html]]を読んでみましょう。
ゲーム中で見たい情報が参照しにくい！と感じたら[[こちら&gt;http://lousy.s53.xrea.com/]]のアップローダーからlup11496.binをゲームのあるフォルダに保存してarena.cfgと改名してください。
各種設定を弄ってくれるためストレスが減るかもしれません。自力で設定を変えたければdocフォルダにあるj_Config.txtを参照。


***なぜか能力値が下がる（赤くなる）
速度のみが下がっているなら重いものを持ちすぎて重量制限を超えている。序盤は軽く高性能なセラミック装備がお薦め。
全能力値が下がっているなら、お腹がすいている場合は食事をしよう。
ＳＴやＭＰが切れている状態でもそれぞれ全能力値が低下する。STやMPは&quot;休憩”コマンドで時間を進めて回復させよう
気分が悪いのなら（イライラ・怒り・惨め、CharInfoから詳細状態で確認可能）Mauna村で温泉とマッサージ。もしくは美味しいものを食べたりチョコレートバーを食べる。


***メック戦がめんどくさい
ある程度なれたらローグライクモードにするのがお勧め。arena.cfgで設定。
一時的にならオプション設定から変更。


***何をして良いのか分からない
NPCと話して（話術と性的魅力）仲良くなる事で依頼を頼まれます。
有名度が上がればメールへ依頼要請がきます。
メインプロットの進行は関連したメールやスパムメールの発進元へ行ってみよう。


***NPCがみつからない
そんな時こそ携帯電話。名前さえ分かっていればどこにいても会話できる。
時々いるはずの場所に目当てのNPCがいないこともあるが、その場合は別の場所で時間を潰して再進入することで大方出現している。
それでも見つからない場合、別のNPCが案内役になっている可能性がある（殺人クラブのクエストなど）


***金が無い
会話能力とある程度の名声があれば各所の依頼をこなしていくだけでもそう困ることはないが、
人脈も実力も不十分な序盤ではなかなか深刻な問題になりがち。そこで手っ取り早いのが以下の項目。

:下水道掃除|
深層になるほどに加速度的に報酬が上がる。地下100mで10万程度。200mで100万程度。
その分非常に危険となるので注意。ただしやられた場合でもそれ以前の階までクリアした分の報酬は受け取ることが可能。
やられた場合、負け犬度はもちろん上がるので注意。
依頼を受けるために各都市のリーダーとは仲良くなっておこう。

:各種アリーナ|
ある程度のメック関連技能とメックがあるならお勧め。ただし各アリーナ毎に1日1回までしか行えないので注意。
肉弾戦に自信があればIronwind砦の闘技場（Flesh Pit)の報酬額が大きいが、そもそも砦に入るのに苦労する事があるかもしれない。

:メック狩り|
初期は大した金額が稼げないが、中盤以降では大きな資金源となるだろう。
特にタレント「戦場のハイエナ」があると加速度的に収入は上がる。
依頼での戦闘の場合、報酬として「戦利品」「サルベージ権」が挙げられていない場合、装備の自動回収やパイロットのいないメック・パーツののサルベージは行えないので注意。

:火星の王女クエスト|
一度きりだが、彼女を助けた際に入手できる「フォボス・エメラルド」は高額で売却することが可能。

:財布をコード破り|
文字通り。高水準のコード破りスキルが要求されるが、成功すれば概ね一般市民の全財産相当のお金が手に入る。
当たり前ながらカルマに非常に悪影響。さらに仲間が居る場合、愛想を付かされかねないので注意。

:骨つぼ売却|
神秘主義的な性格限定。各地の祭司から依頼される骨つぼの安置を引き受け、その足でブラックマーケットに向かう。
恐らく著名な冒険家か何かの骨だったのだろう、かなりの金額で売れる。言うまでも無く非常な悪行。
またこのクエストは達成時の経験値が大きいため、安置場所が簡単な時は素直に達成させた方がお得かもしれない


***経験値が足りない
個人戦ならクエスト。
ナース依頼の怪我人救助（要 医学スキル）やLeader依頼の屋敷探索（要 鍵開け）がお薦め。
もしくはジグラットなどで扉開け（要 鍵開け）。

メック乗りならメックを修理。自分でぶつけるなり、敵に殴ってもらうなり。集中スキルも習得しておこう。
ロボット工学があるなら普通のロボットを製作することでも。

***食料が重たい、買えない、でゲームが進まない
滑空など高速で移動できるメック乗りの場合は、町の食堂などで食べておけば予備の食事を持ち運ぶ必要はあまり無いのと、
メックに食糧を積んでおいて必要なときに取り出すこともできる。
長丁場の探索任務などでは、値段は高いが、重さの無い栄養剤を買い込んでおくと良いかも。
お金がなければ、サバイバル技能でその辺のモンスターの死体を解体して食料にできます。カニさんの刺身は特に美味。
なかには金を飲み込んでいたりする怪物もいるし、レアアイテムが手に入ったりすることも。

***タレントどれが良い？
とりあえず以下取っておいて損は無さそうなタレント
生身格闘キャラ：カンフー、スナイパー、後は合気道や鋼の肉体とか
生身格闘以外：鋼の肉体、後はスナイパーとか
メックキャラ：スタント運転技術、隠れ撃ち、スナイパー、後は天性の飛行士などの操縦系とか
格闘メックキャラ：スタント運転技術、カンフー、以下同文
共通：エクストロピアン

といっても、どれを選んでもどうとでもなる。
序盤楽をしたいなら、中性的魅力や博学なども展開が早くなるので良い。
メック改造命なら取得パーツが大幅に増える戦場のハイエナもあれば嬉しい。

***敵メックを鹵獲するには？
サルベージ権のある状態(サルベージ権のある依頼およびフィールドでの遭遇戦)で、敵メックを完全破壊せずにパイロットを脱出させる、もしくは死亡させる。
普通に戦っていても、ごく稀にコクピット直撃のラッキーヒットで鹵獲できることもあるが、狙ってやるには以下の手口が有効。

コクピット狙い：胴体部だとまず狙うのは無理だが、頭にコクピットのある機体ならば比較的容易。
敵を投降させる：腕や脚を破壊して敵を抵抗できなくすれば、自然と投降することがある。脅迫スキルがあるとなおベター。
メック格闘：パイロットに対して直接ダメージを与えやすい。ビームシールド等に注意。

タレント「スナイパー」や急所狙いを高レベルで所持している場合、クリティカルのオーバーキルダメージで四肢狙いでも勢い余って完全破壊してしまう場合も多いので注意。

:鹵獲・入手したメックが出て来ない|
数台同時に操縦はできませんし四次元ポケットやどこでもドアもないので運送屋さんに頼んで持ってきてもらいましょう。


***性格ってなんぞ
以下j_Introduction.txtより引用
GearHeadではすべてのキャラクタに性格や評判が設定されています。
&quot; @ &quot;キーを押せばPCの性格や評判が数値で表示されます（しかし５行しか表示されないので
&quot; V &quot;キーを押して過去のメッセージを表示し確認するのをおすすめします）。
GearHeadの世界ではPCの性格や評判は予めすべてのNPCに知れ渡っており、NPCはPCの性格や評判に
応じた態度で接してきますから、NPCとの交渉において性格や評判はかなり重要であるといえます。
性格や評判はNPCとの会話やPCの行い、仕事の結果により変化します。NPCの性格は変わりません。
性格や評判はかならず相対するものが二つ一組になっており、たとえば「英雄」がマイナスの値に
なると「英雄」は消え、「悪辣」に変わります。０のときは表示されません。

「英雄」：どれだけ立派な人物であるかを表します。
この値が高ければ大抵の人々から尊敬され、反応もよくなるでしょう。
困っている人を助けたり、道徳に従った行いや発言をすると高まります。
「悪辣」：どれだけ邪悪な人間であるかを表します。
この値が高いと大抵の人々から嫌われます(悪辣な人からは好かれるかもしれません)。
人に危害を加えたり、道徳に外れた行いや発言をすると高まります。
「遵法」：どれだけ法や規則を重視し、秩序を好む人間であるかを表します。
法や規則を守るための行い、それらを重視する発言をすると高まります。
「無法」：どれだけ法や規則を無視し、混沌を好む人間であるかを表します。
人を欺いたり、犯罪に手を染めたり、そうした発言をしたりすると高まります。
「外交的」：どれだけ社交的で好奇心旺盛な人間であるかを表します。
人と会話したり、積極的な発言をしたりすると高まります。
「内向的」：どれだけ引っ込み思案で孤独を好む人間であるかを表します。
内向的な人間にとって人付き合いは精神的な苦痛を被るものです。
「呑気」：どれだけ感情が穏やかで物事に動じない人間であるかを表します。
「短気」：どれだけ感情の起伏が激しく気持ちが外部に左右されやすい人間であるかを表します。
「明朗」：どれだけ前向きで快活な人間であるかを表します。
「陰鬱」：どれだけ陰気で無気力な人間であるかを表します。
「有名」：どれだけ世間で名が知れているかを表します。
名声の高さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々からよい反応を得られたり、
より難しい(しかし報酬のいい)依頼を持ち出されたりします。
仕事を成功させたり、敵に勝利したりすると高まります。
「負け犬」：どれだけ社会から落ちこぼれているかを表します。
名声の低さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々から相手にされなかったり、
依頼を受けられなかったりします。
仕事に失敗したり、敵に敗北したりすると高まります。
「実用主義的」：どれだけ機能主義で現実的な人間であるかを表します。
「神秘主義的」：どれだけ超現実的なものを信じる人間であるかを表します。	　

***DCとかSFとか訳が分かりません&gt;&lt;
Quentinにがある程度教えてくれますが、聞くのも面倒だというあなたに。

DC/Damage Class この値が大きければ大きいほどダメージが増えます。超重要。一般的にDCが小さい武器ほど軽くて命中しやすい傾向があります。

SF/scale factors スケールファクターはその対象の大きさを表します。SF0は人間大。SF1はStrongarmなど小さなメック。
SF2はフルスケールのメックを指し、これが最も一般的なメックの大きさです。SF5はワールドマップで使われるくらいビッグ。
SF3,SF4を飛ばしていることに注意。SF0やSF1の武器でSF2のメックを攻撃すると、命中率やクリティカル率は高まりますがダメージは減ります。
逆にSF2の武器で小さなメックや人間を攻撃する際は命中率が下がりますが、命中した際のダメージは向上します。

RNG/range　全ての武器はどのくらい遠くへ攻撃出来るかを決定するrange（射程）というパラメータを持ちます。
定まった射程より遠くへ攻撃することはどう頑張っても出来ません。メックの１マスは人間の４マスに等しいことに注意。

ACC/accuracy　武器の命中精度の良さを示します。武器を使用するためのスキルが同じならば、ACCがより高い方が命中率もよくなりクリティカル率も上がります。

SPD/speed　この数値が高いほど、次弾発射に必要な時間が短くなります。しかし中の人が撃てるようになるより早く装填しても意味がないので、
十二分に活かそうと思うなら「先制」のスキルを上げておかなくてはなりません。この数値はゲーム内の１分間に撃てる回数を示しています。
全ての武器の初期SPDは2です。

BV/burst value　１度攻撃するたびに何発発射するかを示します。例えばBVが5の武器を使用した場合、5発の弾丸が発射され、5発分弾倉から弾が減ります。

***Wujung地下ダンジョンの階段に格子ついてて進めません
Wujung大学のダンジョンは格子をあけるのに古代都市の鍵が必要
Wujung市街の病院内をうろうろすると下り階段が見つかるので最下層まで行けば拾える
一度鍵を拾うと病院のほうにも格子がつき、手詰まりになるため無くさないように注意
もし無くした場合は一度クリアして次の周回にいけばまた鍵を拾える

GH wikiからの超訳に付き訂正・追加求む。    </description>
    <dc:date>2012-04-26T21:40:25+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/59.html">
    <title>メック用武器の紹介</title>
    <link>http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/59.html</link>
    <description>
      メック用武器の紹介等

メック戦用スキルは人間戦用スキルに比べ、複数種類上げることのメリットが大きい。
白兵武器による白兵武器同士のパリイ。小火器によるミサイルの迎撃。格闘技による盾防御と
それぞれの攻撃スキルは防御手段としても機能するようになっているため。
唯一攻撃能力だけなのがメック重火器なのだが、メック重火器はその分飛び抜けて攻撃力が高い。

メック操縦での回避判定一回きりでは、その一回のスキルロールのダイス目次第で即爆破される、と
例えば重火器専門の＠であっても白兵戦以外の全部を持っていたりする。
特別なこだわりが無ければ、
メック戦スキルはメイン攻撃用と防御兼用サブとの二種類以上を覚えることをお勧めしたい。

----
#contents()

----
*メック白兵戦
あえて火中に潜り込まなければならないメック白兵攻撃は、一見命知らず達のお遊びのように見える。
実際その通りである。
というのは半分冗談で、
メック白兵攻撃は攻防併せ持った、実のところ理にかなった攻撃手段なのである。

第一に、ほとんどの重小火器は隣接する対象への攻撃に向かない。
相手が近距離用武装を持たない場合、一度接近してしまえば、
射程ぎりぎりの距離まで離れているよりもさらに高い回避を実現できるのだ。
さらに言えば、強力なBLAST攻撃をも封じることができる。
さすがの敵AIも同士討ちや自分を巻き込む攻撃はできない。いくつかの機体の危険な武装がこれで無効化できる。
第二に、白兵攻撃は複数回打撃の発生し得る、見た目のDC以上に強力な攻撃である。
たった一回当てるだけで２回３回攻撃４桁前後ダメージなどザラにある。
そのくせ急所狙いスキルが適用されるため、急所狙いが高ければ
DCは底上げされるわクリティカルは頻発するわで大変なことになる。とにかく強い

ただもちろん、一対＊多＊の戦いで白兵武器をのみ頼りに一機ずつ仕留めていくのは危険も大きい。
どうしたってラッキーヒットは発生するし、そうでなくとも回避のためのスタミナはいずれ切れる。
メック白兵武器を使うのであれば、できれば隠密(同時に洞察もなければ敵も見えない)とスモークランチャーを有効活用したい。
そして基本的にどんなメックでも、それこそヘリにも戦車にも、白兵武器は装備できるものだが
何よりもまずMV、次いで旋回性能を重視することをお勧めしたい。
MVは白兵攻撃の命中にその数値のままペナルティとしてかかる。旋回性能でのアドバンテージもまた接近戦での生死に関わる。
ちなみに旋回が最も速いのはZoanoid、ついでZoanoid以外の歩行である。旋回は機体が軽いほど速くなる。

***ピックアクス
装備しているメック　Wolfram

下位メック武装にしては大きなDCを持ち、序盤のメックでこれに耐えられる機体はあまりない。
さらには下手なメック白兵兵器より高いACCだったりと、どう見ても工事用ではないツルハシのようなもの。
メック白兵武器をメインに進めるつもりの初期スキルであれば、
硬いGroundhugger系に対して頼もしい活躍を見せてくれるだろう。
かなり重たいがそれに見合った価値はある(しばらくの間は)

***ビームウィップ
装備しているメック　Alba

脅威のSPDを持つエネルギー兵器。FLAILだからブロックされない。エネルギー兵器だから貫通も＋２。強い。
しかし調子に乗って連発しているとOverloadという墓穴を掘る。注意されたし
類似品にLuna2のCrescentサーベルというのもあるが、こちらはFLAILが無い分実効威力は落ちる。
メック白兵メインで進めるなら、どちらかでも良いのでなるべく早く手に入れたい。

***トライデント
装備しているメック　Jos

投げて使える珍しいメック用白兵武器その一。ACCもSPDもなかなかあって非常に使い勝手が良い。
トライデントばかり全身に装備してひたすら投げまくるだけでも結構戦える。
そんなネタメックも思わず作ってしまうような良武器

***ビームカッター
装備しているメック　Jos(インストールされているため本体の入手が必要)

INTERCEPTのついた珍しいメック用白兵武器。武器としての性能はほとんど無い。
小火器スキルは無いがINTERCEPTで少しでもミサイル系の回避率を上げたい、という稀な要求のための一品。

***シールド・ブレード
装備しているメック　Reaper Savin

投げて使えるメック用白兵武器その二。初期状態はC3シールドにくっついている。
トライデントよりも威力は落ちるが、エネルギー兵器なので貫通が高い。
とはいえSavinが現れるような段階ではやや力不足。
だがしかし、
攻撃力は小さくとも、達人の手にかかれば接近戦特に格闘戦において非常に有効な武器となり得る。
接敵直前に一撃投げつけてやることで敵白兵武器のパリイを誘い、
接触後のその白兵武器による反撃と防御の二つを封じるという使い方があるのだ。
その用途のために軽く投げられるこのシールド・ブレードはうってつけなのである。
とあるメック格闘戦の達人＠が、この方法でもってノヴァ・サイズによる致命的パリイを防いだという逸話がある。

***イオン・サーベル
装備しているメック　Fortress Savin

実体武器の中ではある意味最強。ARMORPIERCINGに加えOVERLOADを特殊効果として持つ恐ろしい武器。
電子戦スキルが高ければ自分で使えないこともないが、恐らく敵がOverloadする前に切り倒してしまう。
怖いのは敵に使われた時である。FortressSavinは懐に入ったからといって油断してはいけない。
それにしても自称近距離突撃用のDragonSavinの武器がこれの劣化版なのはどういうことだろう

***ノヴァ・サイズ
装備しているメック　Reaper Savin

エネルギー兵器でその上ARMORPIERCINGだから貫通合計＋４。そしてDCはメック用白兵武器最強。
さらにそのDC分の極めて大きなOverload値という致命的弱点も持つ、まさに死の大鎌。
Ovaknightをこの鎌専用に改造するなど、使うためには工夫が必要。

***中性子ウィップ
シーフギルド昇進ボーナス

ただでさえ強いビームウィップをさらに強化したとんでもない白兵武器。
これで試作品というのだから恐ろしい。完成形が量産されれば白兵メックだらけになること間違いない。
紹介が遅れたがこの武器の性能は
ビームウィップのDCを上げて、SPDも上げて、Extendまで付けちゃって、おまけにOverloadも加えたもの。
DCが底上げされている分自機Overloadまでの許容範囲は若干狭まったが、
特にExtendがそれを補って余りある使いやすさを提供してくれる。敵機Overloadは実感する前に敵が沈んでいる
メック白兵に生きる＠ならば、この武器のために悪の道を行くのも止むなしだろう

***ゴールデン・アックス
装備しているメック　Gradius(Robot Warriorsの優勝景品)

投げて使えるメック用白兵武器最終型。
DC実に20。エネルギー白兵武器だから貫通高い。無造作にHAYWIRE効果までついた恐るべき白兵武器
なのだが、そのDCでよりにもよってエネルギー白兵武器。Armorpiercingの実体武器にして欲しかった
HAYWIREについてとりあえず解説しておくと、電子戦スキルによる抵抗に失敗した相手を混乱させる効果
混乱というのはあっちこっちふらふら動き回ること。
こちらに射角が向きにくくなることはもちろん、旋回中という隙だらけになるのでかなり強烈。自分がかかると非常に危険
そんな恐ろしい効果をメック白兵武器で持つのはこの武器だけなのだが
しかしエネルギー白兵。
ちょっと調子に乗っただけで自分の機体がゴールデンに白熱することだろう。何よりも使い手の明晰さが求められる武器である

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*メック小火器
チュートリアルを受けるにしても、銀行強盗でもしようかなどと悪い冗談を言ってみるにしても
あるいは不運の有名人のクイズに答えるにしても、とにかく最初のメックが持つ主力武器は小火器である。
このスキルを避けて通るには砂漠にまで遠回りしなければならない。

名前の通り、基本的にどの小火器も攻撃力は小さい。一機破壊するのにも一発二発ではまるで足りないだろう。
しかしかわりに、ほとんどの小火器はSPDが高い。BVの高いものも多い。命中も高い。要するに塵も積もれば何とかの精神で成り立つ武器なのだ
したがって決してDCだけ見て侮ってはいけない。(と言っても実際には塵どころでないDCの小火器の方が多いのだが)
終盤手に入る小火器には超長距離から強力な一発を撃ちこんだり、一撃で全壊させたりという例外もあるが
そこまでいかなくとも、初期武器の時点から、十分メイン火力として成り立つ武器は多いので安心して欲しい。

メック操縦と同じ反応能力値からボーナスを得るため、反応重視の＠にとっては攻撃防御両立させられるのも嬉しい。

さらに付け加えると
実際のところどんな＠にとってもメック小火器スキルは有用なのである。初期メックのために取ったとしても無駄にはならない。
なぜならミサイル系攻撃を迎撃する武器のほぼ全てが小火器に属するから。
終盤嵐のような敵集団からの攻撃を経験すれば、小火器スキルと迎撃火器によるインターセプトは是非とも欲しくなるだろう。
メック乗りならば伸ばしておいてまず損の無い武器スキルと言える。

***レーザー砲
装備しているメック　Corsairなど

GearHead世界でのあらゆるメック兵器の基本とも言える武器。チュートリアルで入手するCorsairが初期装備として持つ。
実は非常に性能の良い武器なのだが、多くの初心者はそれを知る前にCorsairごと失う。
最大射程でのバリエーションがいくつかあり、Excelには72、Harpyには実に96ものレーザーが載まれている。
しかし射程が短いからこそ近距離の敵に有効という面もあるので、([[攻撃]]を参照のこと)
Corsairの60よりHarpyの96が優れているとは一概には言えない。
※とは言ってもHapyのものは1.5tと圧倒的な軽さを誇るので、用途差を考えなければやはり最も優れていると言って差し支えないように思える。

***ストーム・ピストル
装備しているメック　NovaStorm BuruBuru

一発のダメージはDC5x10というやや頼りないものだが、BV5なので狙撃しなければ一回で５発撃てる。
序盤で手に入る可能性のある高BV武器であり、かつ軽量な武器なので重宝することもあるだろう。
念のためBVの説明をしておくと、発射された複数の弾がそれぞれどこに命中するかは個別に判定される。
どこか一箇所に集中することもあるかもしれないが、おおむね全身に分散する。
そのため全身くまなく追加装甲で覆われているような相手の場合、
高BVだが一発の軽い武器では破壊・無力化まで時間がかかってしまう。
そのことを知った上で、敵に応じて他の武器と使い分けることができれば中盤でも有用なサブウェポンになる。

***ガトリング・レーザー
装備しているメック　Queztal(インストールされているため下部砲塔の入手が必要)

ストーム・ピストルから一発のダメージを１DC下げ、その上BVを１減らした色々な意味で軽いビーム兵器。
そのかわり射程がぐんと伸びていて結構な距離から軽快に撃ちまくれる。SPDは迎撃武器かと思うほど高い。
見方によってはストーム・ピストルよりも優れた火器だが、しかし、肝心の序中盤にあっては入手困難である。
快感に浸れるのは戦場のハイエナか、あるいはヘリパイロットを目指す奇特な＠ぐらいだろう

***Starburst ライフル
装備しているメック　Luna2

レーザー砲の威力を下げる代わりに命中と射程を延ばしたもの。
小火器での先制ヘッドショットにうってつけの一品。低火力も装甲の薄い頭になら十分通用する。
またその命中精度の高さから、低い戦闘スキルではなかなか当てにくい相手(高速移動中のVadelとか)にも役立つ。
レーザー砲と合わせて長く使うことになるかもしれないビーム兵器。

***大型粒子砲
装備しているメック　Neko

DC6x10単発と、火力に関して不満はあるが、貴重なメック小火器のANTIAIR武器。
射程はちょうどStarburstライフル並にあり、地対空命中精度ではStarburstライフルさえも凌駕する。
DCの低さを差し引いても愛好者を生むぐらいに優秀な小火器である。
ちなみにOverload効果のついた数少ない小火器の一つでもある。
しかしDCの低さからこちらの効果を実感する機会はあまり無い。相手に与えるOverload値は武器DCが大きく関わるため。

***大型バルカン砲
装備しているメック　Jos(胴体装甲にインストール)

DC5x10の弾を一度に８発もぶちまける小火器。単純に考えてストーム・ピストルの倍近く攻撃力があるということ。
Josの大型バルカンは類似のバルカン砲種の中では最大射程６０と、頭一つ分以上使い勝手が良い。
ライバルは出現時期も同じぐらいのZetaDaumが所持するRG-8レールガン。
BVをとるか、一撃のDCをとるかという問題になるが、射程の面でRG-8レールガンに軍配が上がるだろうか。
だがこの大型バルカン、最終盤に現れるOvaknightの武装から弾倉を貰い受けることによって、
後に主役級小火器として復活するのである。

***RG-8レールガン
装備しているメック　ZetaDaum

8x10の高めのDCにBV5、100ものammoと、中盤からの主力として申し分のない性能を持つ。最大射程は72
狙い撃ちには向かないものの、一回の射撃でStarburstライフルを超える威力の弾を五発も撃ち込めるのは単純に強い。
小火器をメインに戦うのならブレイカーキャノンまでの繋ぎとして入手しておきたい

***フェイズ砲
装備しているメック　Radcliff(インストールされているため腕の入手が必要)

DC8x10そしてARMORPIERCINGと、これだけ見ても小火器の中では強力な部類なのだが、
最大射程なんと144という何か間違えたとしか思えない性能を誇るとんでも兵器。
小火器なのに遠く離れてヘッドショットに勤しむのが有効な戦法になる。近づいたら逆に弱い。なんだこの小火器
ただしSPDはレーザー砲ほどには無いので、連射したい場合はいくつも装備する必要がある。
超長距離戦にも重火器ではなく小火器スキルを使いたい時には、この武器が手に入るまで待つしかない。

***大型フェイズ砲(Chimentero)
装備しているメック　Chimentero

攻撃力だけ見ればBVが１増えたRG-8レールガンという、小火器としてはほぼ最強の部類。
ビーム兵器なので弾切れの心配は無い。また重量も2.0tとこちらも優秀。
ただしSPDが１しかないので、メイン武器として使うには数を揃えなければならず
どこで妥協するかにもよるがレーザー砲並の連射を求めるなら結局6tは必要になる。
しかしSPDと重量の問題は、中軽量メックでもなければメイン武器として使う場合でもそれほど大きくはない。
この武器最大の注意点はその高BVからくる小火器最高のOverload値である。
強力ではあるが、二門程度でサブ武器として使うChimenteroのような運用が無難なのかもしれない。

***ブレイカー・キャノン
装備しているメック　Zero Savin

DC10x10、ARMORPIERCING HYPER。小火器最強攻撃力。以上説明終わり。
一応HYPERの説明をしておくと、全身のパーツに武器威力そのままのダメージを与える特殊効果。
例えばOvaknightが相手なら、一発当てるだけで頭・胴体・両手・脚六本全てにDC10x10で攻撃したことになる。
問題点があるとすればこのHYPERのおかげで敵パーツが回収できなくなること。全身粉々にしてしまうため。

***パルスレーザー
装備しているメック　Excel(インストールされているため左腕の入手が必要)

INTERCEPT武器。BV3だがSPD6、ACCも1と迎撃性能ならピカイチ。攻撃用と思ってはいけない。
ついでにINTERCEPTの説明をしておくと、端的に言えば敵からのミサイル攻撃を撃ち落して回避する特殊効果。
判定にはINTERCEPT武器に対応したスキルを用いる。このパルスレーザー含めほとんどは小火器。例外は既に紹介した。
つまりINTERCEPT武器があれば、回避スキルに加えて小火器スキルも用いてミサイルを回避することが可能になる。
回避スキルで回避できなかった場合に迎撃回避判定が発生し、その分だけ回避可能性が高まる。
迎撃の成功率はINTERCEPT武器が命中しやすいほど上がる。ACCやBVはそのまま迎撃成功率に直結するということ。
INTERCEPTはINTERCEPT武器が使用可能の時に限り発動する。発動すればSPDに応じた時間使用不能になる。
そのためSPDは迎撃頻度に影響する。INTERCEPT武器を攻撃に使うとその間迎撃ができなくなる。
Excelのパルスレーザーが特に優れたINTERCEPT武器なのは、これらの性能に加えたった0.5tしかないため。
攻撃力だけ見て捨ててはいけない。
ちなみにHarpyも同名の迎撃武器を頭にインストールしているのだが、こちらはExcelのものより性能が落ちる。


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*メック重火器
DC11以上、もしくはミサイル・ロケット系のメック武器がここに分類される。
DCで分類されているため、元々攻撃力は小火器よりもはっきり高い。
そして大口径砲や大型ロケットなどは射程もそのへんの小火器とはまるで比べ物にならないし、
広範囲を破壊するBLAST系武器という小火器には真似できない攻撃手段も備える。

じゃあ重火器だけでいいじゃんと思ったそこの＠君
残念ながらその考えは正しい。

しかし
メック重火器が必要とする能力値は「感覚」なのである。
メック操縦とメック小火器(迎撃)とメック白兵戦の反応、メック格闘技(盾防御)の速度、急所狙いと電子戦(ECM)の工作
攻防一体の能力値の中、唯一防御力とは無縁の能力が関わる武器種なのだ。
重火器専門感覚重視＠は、その他の＠以上にあらゆる手段でもって防御策を講じなければならない。

というのも、メック重火器の高DC実弾火器には＊誘爆＊というリスクが常に付きまとうからである。
とある（恐らく歴戦の）＠の言葉として、ミサイル未使用のPetrachのポッドに一発当ててみれば一瞬でわかる
というものがある。実際に当ててみよう。７００ほどのダメージを受けながら爆裂するPetrachが拝めただろう。
（その＠が言うには、誘爆危険性のある火器は砲架に載せるべきで、一番危険なのは装甲に搭載することだという）

いかに強力なメック重火器といえども、そうして自分の機体の中で大爆発したり、Overload値をがんがん上げたり、
あるいは単純に重すぎてMVに響いたり、SPDが低すぎたり、そんなリスク・欠点がどこかしらに存在する。
メック戦の花形武器だが、取り扱いには各武器毎の注意が要求される。

***超大型粒子砲
装備しているメック　Esher(インストールされているため砲塔の入手が必要)

開始直後でもEsherと共に手に入れることのできる重火器。
Esher本体の性能が低スキル向けではないため、大抵序盤で本体ごとお別れすることになるのだが、実はそこそこ強い。
ANTIAIRによる敵を選ばない命中精度と、108という割合長距離にも対応し得る射程のため、
上手くEsherから取り外すことができれば主に対空兵装として悪くない活躍を見せる。
火星王女の専用機にも二門ほど載せてやると、かなりの頻度でOverloadした敵メックが拝める。

***大型ロケットポッド
装備しているメック　Wraithなど

トラウマメーカー。Gyoriアリーナなどで戦闘開始直後１２発のこれを食らい、一瞬で大破した覚えはないだろうか。
弾数でのバリエーションが複数あるが、Wraithのものが最も多い１２発入りで、狙うならこれ。
何が強いかと言うと、まず何より軽い。軽すぎる。１２発入り全弾詰め込んでもたった3.5ｔ。
そして射程が長い。とにかく長い。初期位置からでも相手に届く。
最後に攻撃力。発射数を調整することでDC14x10が１回から最大１２回。14x10が１２回。
あとついでにSPDもそこそこ。
唯一の欠点である命中も、(ミサイルなので)高めやすいSEのステータスが適用されるため、通常兵器より高くなる。
欠点らしい欠点が無くしかも中盤前から入手可能というとてつもない武器。
実際運用する際には３発ずつぐらいで使っていけば程よく持たせられる。３発でも下位メックなら瞬殺。

とにかく軽いので全身いたるところに装備して６発１２発ずつ豪快に撃ちまくるメックも楽に組める。
節約を考えない味方でもこのメックなら手がかからない。武装がロケットポッドのみなら敵との距離も常に大きくとってくれる。
ただし、そんなに爆装しているとHarpy重ミサイルなどの一撃で丸ごと吹き飛ぶ恐れもある。
知ったこっちゃないぜと山盛り積み込みドヤ顔で連発しそして爆散するのも、それはそれでGearHead世界の正しい生き様である。

***拡散ミサイル
装備しているメック　Thorshammerなど

これも弾数バリエーションの多い武器。最大はThorshammer脅威の１２０連装。
例によってSWARMの説明をしておくと、狙った敵の周辺ある程度の範囲内の敵全てに対し、
発射した弾をそれぞれに分割して攻撃を加える特殊効果。
範囲内に４機いて１２０発撃ち込んだなら、１機３０発ずつ攻撃することになる。
範囲内に１機だけなら？１２０発全てがその１機に集中する。
もちろん全弾命中するとは限らないが、１２０発の攻撃に耐え抜くようなメックはほとんどいないだろう。
範囲攻撃としてよりは、単体相手の切り札として考えるのが良い。
ただし１２０発を全身にぶちまけた残骸から戦利品を期待することはできない。
とは言え一応、BLASTに無いSWARMの利点というものは有るので、範囲攻撃としても活躍する場面はある。
自分や味方を巻き込まないため、敵ドローンの掃除にはうってつけなのだ

なお、この武器もまた誘爆のダメージが致命的な重火器である。
１２０連装全弾の内部爆発に耐え抜くようなメックはほとんど、というかいるはずがないだろう。
装備箇所には注意したい。

***錯乱ミサイル
装備しているメック　Gobuksan(胴体装甲にインストール)など

HAYWIRE効果を持つ数少ないメック武器。弾数バリエーションの最大はGobuksan胴体装甲の８発入り。
電子戦スキルによる敵メック混乱という強力な補助はもちろん、
ANTIAIRと射程、そしてSE補正込みで最大級となる命中精度を生かし、純粋に対空火力として、
あるいは頭部コクピットや爆薬積載箇所の狙い撃ちのために使ったりもできる。
スナイパー＠にとっては混乱効果まで合わせもつ確実な一発となるだろう。
DCの低さは相対的な誘爆リスクを少なくしてくれているため、かえって嬉しい要素と見ることもできる。
電子戦スキルが無くとも積み込んでおく価値のある、大型ロケットポッドとはまた違う方向で優秀なミサイルである。

***RG-16大型レールガン
装備しているメック　OverkillSavin(軽量版)　Maanji

DC16x10、BV４。つまり16x10というピックアクス並の大打撃を一度に四発も撃ち込む武器。強い
弾数は60で常に最大BV分発射し続けるなら１５回撃てる。
その威力のかわり射程は84と重火器の中では短い方であり、メインとして使うなら積極的に接近する必要がある。
重火器ならば遠距離攻撃という向きにはそぐわないのが欠点。しかし強い
Savinの持つものはMaanjiのそれよりかなり軽量化されているので、狙うならこっち。
小火器にも比肩しうる取回しの良さと圧倒的な攻撃力の高さとで、重火器の中でも特に愛用される武器の一つである。
単発で使用することにより、スナイパー＠の中距離戦用武器としても使えたりする。

***大型レーザー
装備しているメック　Longman

DC20x10、射程120。ACC・SPDともに良好のまさにレーザー砲をそのまま二倍にしたような武器。
使い勝手が良く高威力なためついつい連射してしまうのだが、
高出力エンジンでも無いかぎりあっという間にOverloadとなってしまうだろう。
とはいえ本当に強いので、この武器のために専用Ovaknightを組み立てる価値はある。
ちなみに、手っ取り早く大型レーザーの威力を確認したい人は悪事に手を染めてみると良いだろう。
Longmanに乗った賞金稼ぎが嫌というほど教えてくれる。

***重ミサイル
装備しているメック　Harpy

DC15x10、BRUTAL BLAST。範囲内の敵を丸裸にしてしまう武器。
今さらだがBLASTの説明もしておくと、威力を分散した回避困難なダメージを全身に与える効果。
BLAST属性攻撃(とLINEやSCATTER)の回避は特殊な手続きを要求し、それがこの攻撃を回避困難にしている。
その手続きとは、通常の回避命中判定の後、回避側が勝っていたなら、
BLAST攻撃のダメージを半分にし、そして回避側の回避判定も半分にし、再度回避判定を行うというもの。
それでも回避側が勝っていたなら、ダメージをさらに半分にし、回避判定をさらに半分にし、
以後最終的に回避側が負けるまでこれを繰り返す。
そしてBLAST属性攻撃のダメージは、それが一発15x10DCの攻撃であれば、百五十発1DCの攻撃に変換され、
その百五十発が対象の全身にランダムに振り分けられる。
BLASTのしくみはこのようになっている。誰だこんな攻撃考えた奴
そしてこの重ミサイルが数あるBLAST武器の中でも特に強力なのは、BLUTALという効果までついているため。
せっかくだからBLUTALの説明もしておこう。これは装甲へのダメージを二倍にする。終わり。
そういうわけで哀れな犠牲者(犠牲メック)は全身の装甲をズタボロにされ、
装甲が受け止め切れなかったダメージ(大抵かなり大きい)で中身もボロボロになるのだ。
この武器の欠点は弾薬費がやけに高いこと、そして言うまでも無いが戦利品の減少である。

***GR-24大型ガウスライフル
装備しているメック　Fortress Savin

これぞスナイパーライフル。頭を吹き飛ばしたら余剰ダメージで胴体も潰れちゃった☆という武器。
DC24x10、最大射程144。
弾数は10と装弾されている分だけで一戦しのぐのは厳しい。
かといって何本も装備できるほど軽くはないので、使うなら余分に手に入った分から弾倉だけ取り外して集めよう。
せっかく集めた弾倉を戦利品と一緒にうっかり売ってしまわないよう注意。(注意しても頻発するのだが)
SPDの違いでバリエーションが二つあるのだが、狙うべきはFortressSavinが持つSPD2の方。
この武器には攻撃力だけではなくロマンとかロマンとか色々なものが詰まっている。
EsherやGobuksanを大改造してこの武器を載せ、スナイパー道をひた走る＠は後を絶たない。

***Monsterアサルトキャノン
装備しているメック　Chimentero

DCは22x10と大型ガウスライフルよりも少し劣る。SPDは１しかなく、ACCに至っては実に－２ものペナルティを受ける。
その上射程は小火器並のたった６０。重量もかなり厳しい13.5t
ところがBVは５である
たった一箇所おかしな数値がまぎれこんでいたばかりに、欠点だらけのこの武器は壊れ性能の超兵器になってしまった。
スキルさえあれば近接戦において無類の破壊力を発揮する重火器であるが、
一本のみですら機体構成を圧迫するその重さに加えこのSPD。
移動要塞のような超重メックに数門混ぜて近接戦に備えるとか
あるいはこの武器だけ二つ三つ装備した強襲型メックを作るとか
活用のためにはメック工学的な挑戦が必要となる、かもしれない。
ちなみにSWARM効果までついていたりするので、中級メック集団ならボーリングのピンのように薙ぎ倒せる。
ただし、そのSWARM効果のため、急所狙いスキルおよびスナイパータレントはたとえ単発にしても適用外。
スナイパー＠にはどこまでも向いていない武器である

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*その他

***スモーク・ランチャー
装備しているメック　Thorshammer等

Cover領域を展開する、使い方もその第一印象の通り、正しく煙幕。
SDL版では天高く上る煙で表現されるのだが、さすがに飛行・ジャンプしているメックにはCover効果は無い。
また高台にも上手く展開できないことが多い。近くの平地に使って拡散したのを拾う感じで、まあ何にせよ難しい。
森林に入れないGobuksan等の走行メックが平地で遮蔽回避ボーナスを得たり、
高機動軽量メックが忍術を駆使してオーバーキルダメージを叩きだしたり、
その他もろもろ、ただの煙ではあるが実に熱い使い方のできる武装である。
ただしCover効果は自分から見た敵についても(飛行・ジャンプを除いて)同じだけかかるため、
隠密スキルによって敵から自分が見えていない場合の命中ボーナス(長いが仕方ない)が無いのであれば
基本的に敵味方双方の命中率を下げる効果である点には留意したい。
あと自分の洞察スキルが少ないと敵の側にその隠密ボーナスがついて逆に危なかったりする。
とにかく使い手に相応のスキルを要求する武装である。しかしメック乗りならば使いこなしてみたいところ

***ドローン・ランチャー
DC５＊１０のコンバット・レーザーを備えた自律メックを射出するメック兵器。メック戦における毒ガス級武器
最大の１２機搭載型はChimentero本体にインストールされている。運が良ければランチャーだけ売ってることもある。
搭載数の少ないものでも劇的な効果を発揮するので、使うつもりならドローン・ランチャーと見えた瞬間買いで良い。
その使い方はいたってシンプル。自分のいる場所よりも敵に近い場所に(あるいは敵に直接)撃ち込むだけ。
敵は見えている範囲で一番近くの相手を優先的に狙うため、ドローンが全滅するまでの間自分の安全は保障される。
群がるドローンのレーザーに装甲もスタミナも削られていく敵を一方的に攻撃する
あるいは小分けにばら撒いて重ミサイルなどを弾切れさせる
攻防一体の壁としてあまりにも優秀なため、ドローンの最大数さえ揃えれば後は敵味方動きの無い安全な戦闘がひたすら続く。
この武器唯一にして最大の欠点が、そうして戦闘が単調になることである。

しかし毒ガス同様のポジティブな使い方もできる。
特にトラック護衛依頼では、ドローンランチャーのあるなしで絶望的な難易度にいくばくかの可能性が生まれたりもする。


***弾倉
DCが同じ武器同士はそれぞれ弾倉を共有できる可能性がある。
その仕様を利用して、徹甲バルカン砲や重さ０の火器などを作ることができるのである。
特に重さ０の火器はゲームバランスさえ破壊するシロモノなので、弾倉交換はある程度そのつもりで行うこと。

- Lキャノン弾倉(電磁)(榴弾)
装填されている武器　Phoenix所持のLキャノン

弾倉交換をゲームの側で主要素にしている珍しい武器弾薬。
Lキャノン(電磁)はHAYWIREを効果として持ち、Lキャノン(榴弾)はBRUTALの爆発を起こす。
どちらも他の小火器には真似できない芸当をやってのける器用な弾薬である。特に重火器を持たない場合の(電磁)は嬉しい
残念ながらなのかどうなのか、敵としてでてくるPhoenixは弾倉交換というせっかくの技が使えない。

- ブレイカーキャノン用弾倉
装填されている武器　Zero Savin所持のブレイカーキャノン

弾倉を取り外し他の武器に装填してみても面白い。Centuryの内蔵オートキャノンに装填すればSPD3の近～中距離用切り札ができあがるし、
店売り超大型オートキャノンに付ければBV4で2.0tの恐るべきウェイトパフォーマンスを持った砲に化ける。
//注釈として追加して下さったものを、今回から１コンテンツとして扱わせていただくことにしました。
//弾倉交換ネタはここから始まったと言えるかも知れません。ネタ提供ありがとうございました

- バトルキャノン用弾倉
装填されている武器　Ovaknight腕部装甲内蔵のバトルキャノン

みんな大好きバルカン砲の友。
バトルキャノンの能力であるANTIAIR ARMORPIERCINGのうち、ARMORPIERCINGは弾倉の能力である。
したがってこの弾倉を取り外し、BV8の大型バルカン(Jos)等に装填してやることで
DC5x10、BV8 ARMORPIERCINGという終盤においてもあなどれない威力の小火器が生まれる。
終盤近距離戦用小火器の有力な選択肢になるだろう

- スラグキャノン用弾倉
装填されている武器　Joust腕部にインストールされているスラグキャノン

DC2x10、重さ０である。
DC2x10程度で有用な火器は？と聞かれてすぐピンと来るあなたはきっと戦車乗りなのだろう。
そう、Gobuksanのポッドに内蔵されている迎撃火器のオートキャノン
それにこの重さ０のスラグキャノン用弾倉を装填することにより、重さ０の迎撃火器が出来上がるのである。
いったいどんな理屈で重さが無いのか、そんな細かいことはこの際どうでも良いだろう。
たったDC2x10のくせに、まごうことなきバランスブレイカーである。

- フレイムキャノン用弾倉
装填されている武器　Thorshammer所持のフレイムキャノン

DC16x10、フレイムキャノンのBLASTそしてBURN効果はこの弾の方にある。
ある時誰かが気づいてしまったのである。RG-16大型レールガンもまたDC16x10だったと。
かくしてDC16x10 BURN効果のついたBLASTを一度に４発も叩きこむ、真のフレイムキャノンが誕生した。強い
幸いなのか残念なのか、フレイムキャノン用弾倉自体が2tと結構な重さを持つため、
軽量版大型レールガンに装填したとしても8.5tと、BLAST武器の中での重量比効果は微妙なところである。しかし強い
また装弾数もフレイムキャノン弾倉の側の２５が限界らしい

- 小核ミサイル用弾倉
装填されている武器　Gigas所持の小核ミサイル

20x10のミサイル。これ整地ミサイルに積めるんじゃね？と思った＠がいたそうな。
それまで誰も気づかなかったのかもしれないその方法により、
Gigas所持の一発撃ち切り小核ミサイルから、最大４発装填可能な小核ミサイルを生むことが可能となった。
さすがに最終盤の敵武器そして最大の弾薬費であるから、色々極まってしまった＠のお遊びにしかならない、かもしれない。

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*メック格闘技
なにゆえメック用＊武器＊紹介ページにメック格闘技の項目を、それも「その他」のさらに下に追加しなければならないか。

メック用シールドの回避判定はメック格闘技を用いるのだから仕方ない。

通常メック盾防御のためだけに伸ばされるメック格闘技であるが、
中には本当にメックカンフーで名を上げたいという＠もいるだろう。
腕や脚や尻尾だって立派な武器であることだし、そんな＠のために格闘戦の注意を一応挙げておくと

とりあえず、格闘攻撃最大の敵は敵の防御である。
具体的にはエネルギー白兵武器によるパリイ、それからビームシールドによるブロックが相当する。
これらの防御を受けてしまった場合、攻撃に使用した腕脚は損傷してしまう。
敵からの攻撃を全て避けているのにいつの間にか腕も脚も無くなっている、ということが稀によくある。
メック格闘技でそうした武装を持つ相手と戦うには、
圧倒的なスキル差か、
あるいは、格闘攻撃以外の攻撃手段で、その危険な白兵武器やビームシールドをいったん使用させ
再使用可能になるまでの隙に蹴りをつける、という戦術が必要となる。
圧倒的なスキル差というのは非常に難しいものなので、
メック格闘技専門といえども、特に白兵武器対策に白兵武器を用意しておくことは強くお勧めしたい。
白兵武器はとにかく使って相手が防御してくれれば良いので、それほどスキルを上げる必要は無いだろう。
ただ回避判定の段階で回避されると白兵パリイもビームシールドも使用させられないので、
狙うなら白兵スキルを全く持たないというわけにもいかない。このあたりの塩梅は＠のこだわり次第

***盾
盾である。

盾は基本防御ボーナスとして５を最初に持っており、
例えば防御力＋１や－４と書かれているものは、それぞれ防御ボーナス＋６と＋１を意味する。
盾防御ボーナスはMVのようなものと思えば良い。盾防御スキルロールにその数値のまま加算される。

注意しなければならないのは、防御ボーナスは高ければ良いというものでも無いということ。
いや高いにこしたことは無いのだが
解説すると、防御ボーナスだけ命中が下がってしまうのである。
盾を持つ腕に装備されている武器、それから盾を持つ腕を持つ胴体に装備されている武器(書き損じではない)
それらの武器の命中は盾防御ボーナス分減らされてしまう。防御力＋０でもかなり大きなペナルティとなる。

であるから、Corsairのショルダーシールドを役立たずと呼ぶのは止めてあげて欲しい。
あれは武器スキルの未熟な新人にも配慮された、動きやすさ重視の盾なのである。
それに盾が無ければそもそも盾防御判定が発生しないので、無いよりはあった方が良いに決まっている。

防御ボーナスによる命中低下を回避する手段として、
まずは盾専用の腕等を用意することが一つ。この手段はMVなどとの兼ね合いが難しいところだろう。
もう一つ、実体盾にインストールされた武器に限って、命中ペナルティを免除されるという仕様がある。
ビームシールドは軽くて壊れにくくて便利なのだが、どちらかといえば実体盾と武器インストールの組み合わせがお勧めである。

ちなみに盾防御力最大はCommand Chameleon脅威の＋３。月の技術は本当に宇宙一なのかもしれない。
ただしこの盾かなり重い。3tを超える
実体盾にも0.5tとビームシールド並に軽いものはあるので、いくら＋３でも実用は厳しかったりする。

***尾
尻尾である。

なぜ尾なのか
それは尾が360度格闘攻撃可能な格闘武器であると同時に、＊盾装備可能＊なパーツだからである。

Esherを始めとするArachnoidそしてWasp等のOrnithoidは
この尾がインストールされることで盾防御という恩恵を得ることが可能なのだ。
特にArachnoidはどうしてもMVが低くなりがちなので、尾によるMVマイナスを受け入れてでも盾防御を考慮する価値はある。    </description>
    <dc:date>2012-04-26T18:58:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/47.html">
    <title>攻撃</title>
    <link>http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/47.html</link>
    <description>
      #contents()
----
//何も無いのはあれなので、メック関連のページからコピー
//とりあえずaction.ppとdamage.ppとeffects.ppの内容があれば十分だと思う。後は頼んだ

//先人の表記を元に英語Wikiから翻訳して改変
*■命中率・回避率について
//Wikiを読むとどうも全て攻撃側のボーナス/ペナルティになり、
//回避側にはボーナス/ペナルティが付かないようなので一部表記を変更
・遠くの敵には攻撃が命中させづらい。[-3]
・近くの敵への攻撃は命中させやすい[+2]
・近すぎる敵を攻撃すると命中させづらい(近距離RNGが6より大きな武器にのみ適用)
・大型の武器で小型の敵を狙うと、攻撃が命中させづらい。[１SFあたり-4]
・・ただしBLAST（爆風）属性の攻撃は例外。
・盾を装備した腕(およびその腕が付いている胴体)からの攻撃は命中させづらい[-5](盾の防御力が+0のとき。防御力-1ならば[-4]、防御力+2ならば[-7]。盾にインストールされた武器にはペナルティなし)
・MartialArts(武術)やMechaFighting(メック格闘技)スキルを使う攻撃は命中させづらい[-2]
・相手がクラッシュしているとほぼ命中する[+15]。
・高速で移動している相手には攻撃が命中させづらい。[速度２０につき-1]
・自分が静止していると命中率が高くなる[+3]
・静止している相手には命中率が高くなる[+3]。
・全速運転中は命中率にペナルティがつく[-3]。 
・地上から飛行している敵への攻撃は対空用(Anti-Air)兵器でないと攻撃が当てづらい[-3]。
・敵より高いところから攻撃すると命中させやすい[+1]
・水面下から攻撃すると命中させにくい[-3]
・敵との間に森林や煙がある場合には命中させづらい[-Cover]
・敵に見つかっていない状態での攻撃は命中させやすい[+5](忍術取得済みの場合[+10]。忍術は命中にもボーナス)
・call shot（狙い撃ち）すると命中させづらい。胴体に対しては[-5]、その他[-10]
・STRAINかCOMPLEX属性の武器による攻撃で、使用者に必要なStかMeが無いと、命中させづらい[-10]
・MLauncherタイプの武器による攻撃にはSEの値が加算される[±SE](ミサイル全般。ロケットと名前にある武器も基本的に全てMLauncher)
・MLauncher以外の全ての攻撃にはTRの値が加算される[±TR]

----
//後は頼んだとか言って結局自分で書くし。ソース見ながら書いたけども、壊し屋がドア壁にしか効かないってマジですか
//誰かソース読み間違えてるよって言ってくれ。
*■貫通(Penetration)について
・攻撃対象がドアや壁以外の、メックもしくはキャラクターだった場合、(攻撃側ロール－防御側ロール)/5だけ貫通が増え、これが貫通初期値となる。
・攻撃対象がそうではなかった場合、つまりドアや壁であった場合、かつタレント：壊し屋を取得している場合、貫通は２増え、これが貫通初期値となる。
・攻撃対象がドアや壁であり、タレント：壊し屋を取得していない場合、貫通初期値は０となる。
・貫通が６を超えており、近接攻撃(格闘及び白兵)であった場合、貫通は６にまで下げられ、下がった数値だけ攻撃回数が増える。
・貫通が０より多く、エネルギー兵器以外の白兵武器攻撃であった場合、５分の１の確率で攻撃回数が１増え貫通が１減る。この操作は貫通が０になるか５分の１を外すまで繰り返される。
・貫通が０より多く、エネルギー白兵武器による攻撃の場合、６分の１の確率で攻撃回数が１増え貫通が１減る。この操作は貫通が０になるか６分の１を外すまで繰り返される。
・貫通が２より多く、格闘攻撃の場合、４分の３の確率で攻撃回数が１増え貫通が１減る。この操作は貫通が２以下になるか４分の３を外すまで繰り返される。
・格闘攻撃で、かつタレント：カンフーを取得している場合、武器無使用による貫通ペナルティー２点を相殺し、さらに１点を追加する。
・格闘攻撃で、タレント：カンフーを取得していない場合、武器無使用のため貫通は２減る。なおこの操作によって貫通がマイナスの値をとった場合、そのマイナス分DCも減る。この時DCがマイナスになることはなく、最低値は１。
・エネルギー白兵武器による攻撃の場合、貫通は２増える。
・武器にARMORPIERCINGが付与されている場合、貫通は２増える。
・武器にARMORIGNOREが付与されている場合、貫通は１２増える。
・狙い撃ち不可能な攻撃(同時発射数2以上,Swarm,Hyper,範囲攻撃系)の場合、貫通は２減る。
・狙い撃ち不可能な攻撃ではない場合、急所狙いスキルロール－防御側ロール(最低25保障)の判定が発生し、この判定がプラスならば、貫通は１増え、さらに(急所狙いスキルロール－防御側ロール)/5だけ貫通が増える。
(狙い撃ち不可能な攻撃ではない場合、急所狙いスキル及びタレント：スナイパー所持によるDCボーナスの計算がこの間に行われる。
急所狙いスキルランクの２分の１切り捨てがDCに加算。スナイパータレントがあれば急所狙いスキルランクだけDCに加算。スナイパーはあくまでDCを上げるタレント)
・狙い撃ち不可能な攻撃ではなく、タレント：解剖学を取得しており、かつ攻撃対象が肉体を持つ場合、貫通は１増える。
・タレント：鋼の肉体を取得しているキャラクターに対する攻撃の場合、貫通は２減る。
・タレント：隠れ撃ちを取得している(そして条件を満たした)メックに対する攻撃の場合、貫通は３減る。

貫通１点につきArmorを２５％貫通する。貫通４点でArmor一枚を完全貫通。
一枚のArmorを完全貫通し、なお貫通が残っていたら、Armorの内側へのダメージが(余剰貫通)＊２０％増加する。
(Armorを持たない対象には貫通減衰が発生せず、(貫通)＊２０％のダメージ増加)


*OVERLOAD武器について
//英wikiからのコピペみたいな
OVERLOAD効果を持つ武器を命中させると、命中した敵と自分との間で電子戦スキルの判定が発生する。
もし自分が勝ったなら、
武器DC、そして1d(DC)、さらに(上回った電子戦スキルロール値)/3、最後に5点が相手Overload値に加算される。

超大型粒子砲を命中させ、電子戦判定をぎりぎり勝利した場合の相手Overload増加値の期待値は
１３＋７．５＋０＋５の２５点である。

例
C2エンジン機体のOverload許容値は２０。電子戦スキルがぎりぎり足りているだけの場合、
超大型粒子砲をなるべく短時間の内に二発当てれば、C2メックを確実にOverloadさせることができる。
大型粒子砲でしかも相手がC5メックだったなら、(破壊する前に)Overloadさせるには圧倒的な電子戦スキルが必要    </description>
    <dc:date>2012-04-25T15:26:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/53.html">
    <title>未整理情報</title>
    <link>http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/53.html</link>
    <description>
      *未整理情報
これらの情報は全て未整理です。
主に、比較的初心者向けな情報が多数出てきたスレ&quot;GearHead8号機&quot;の序盤からの引用。
整理及び整形して頂ける方が現れるのを、我がSnakeLake市はお待ちしております！

**ただコピペしただけ
6 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/08/31(火) 21:57:00 ID:???
●lousy_room　ttp://lousy.s53.xrea.com/　の
ページ右側コンテンツにあるアップローダーに
プレイメモと適当設定arena.cfgをUPしてみました。
lup11495.txtとlup11496.bin
過去ログをまとめる手間を軽くする程度の物ですが。

lup11496.binはarena.cfgに改名してゲームフォルダに置く。
中を見る、設定変更する時はテキストファイルへドロップ。

7 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/08/31(火) 23:09:09 ID:???
↓以下正しいか分からんけどこんな感じ？

反応・体格などの能力値の概要
１０：月並み　１５：訓練された肉体　２０～：超人的

１人旅でも対応できると思われるレベル。
レベルの振り幅は、使用スキルの多い汎用型～使用スキルを絞った特化型。

序盤　主力スキルＬＶ５～７　補助スキルＬＶ３～５
　※警察官にケンカを売って勝てると思わないこと。

中盤　主力７～１０　補助５～７
　※Savinを見かけたら、やられるかもと覚悟を決める。

終盤　主力１０～１３　補助７～１０　他５程度

戦闘の心得？
・敵の居場所を探ろう。飛ぶ・高所に上るのは有効だけど
　相手からも丸見えだから、見晴らしが良すぎるのも考え物だ。

・敵の種類、攻略目標などから進行ルートの目星をつけよう。
　退路の確保もあると良し。でも戦場は流動的だから現場の兵士は臨機応変に。

・山や木を障害物と考えるかか遮蔽物と考えるか、
　敵を捕捉した時に理想的な間合いとかは自機の構成と状況次第。
　どんな戦い方でも通用するから自由だ！

・自分の装備を把握しておこう。射程ギリギリで当てるのは難しい。
　装備部位毎に射角があるから相手に背中を見せない方が良い。

・狙撃手や砲撃手は地面で足を止めて撃つ判断も有り。
　でも平地から平地の目標を狙うと斜線上の木で命中精度が低くなりがち。

・高速移動すると相手に攻撃を当て難くなるけど、素早く有利な場所をとれるし
　速く動くほど相手は狙いをつけにくいぞ。

・機体を全身運動させる剣は銃より当てづらいが、剣の間合いでは銃の方が
　的が近すぎて当てづらいし、銃より連打に優れるから白兵武器を侮らない。

・小さい相手に攻撃を当てるのは難しい。地面ごと爆破すれば関係ないけど。

・特に中盤までは散弾砲装備の戦車、砲撃メックの範囲爆破ミサイル、
　戦闘ヘリには注意。早期に退くか倒すか決めるべし。

8 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/08/31(火) 23:23:46 ID:???
・回避の成功度によって、やすやすと避けた→避けた→辛うじて避けた
　と表示されるので何度か撃ち合えば相手との技量差を測る参考になる。
　（機体性能、体勢、状況も影響してるけど）


**62 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/09(木) 21:24:19 ID:???
とりあえず飼い馴らしは自我依存だから自我高ければいけるんじゃね？
攻撃して弱らせる→飼い馴らし　の手順踏んでる？
あとタレントの調教師は取っておいた方が良いとオモ。

63 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/09(木) 21:50:42 ID:???
調教師とるぐらいなら他に有用なタレントいっぱいある気がする。
調教直後のペットがほんのちょっとｘｐ貰えても別に嬉しくないし

64 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/09(木) 22:20:28 ID:???
調教は全然役に立たないね。
せめて、性的魅力と併せて、悪人になっても離れないように、
妹か火星の王女でも調教できれば別だけど。

65 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/09(木) 23:46:04 ID:???
最後の１文をいいたいだけちゃうんかと

66 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 04:42:15 ID:???
この中に&gt;&gt;64のバリアントを作れる方はいらっしゃいませんかー！



**68 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 08:25:26 ID:???
火星イベントって殆どの場合なにもしなくても姫様が敵を焼却してくれるよねｗ

69 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 10:27:34 ID:???
救出してからが本当の勝負の始まりだ
具体的にはどこに行ったのかが分からないと…

70 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 11:43:54 ID:???
電話帳に名前登録してローラー作戦だな
ストーカーかよっていう

71 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 21:12:51 ID:???
電話帳といえば職業名でどの町でも通じるのってすごい便利だけど、
doctor、cook、mechanicぐらいしかわからなくて十全に活用できてない
ほかにとんな職業が通じんの？

72 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 22:02:35 ID:???
guardian、bounty、shopあたりかなぁ
このあたりになると一つの町で複数人いるから、狙った相手にはかけられないね。
HogyeでshopとかけるとQuentineに直結するのが便利なぐらいか。
ああ後priest
どうせ祠の瞑想もしに行くからあまり活用はできないけど、安置後の報告には便利よ

73 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 22:03:49 ID:???
shopkeeper, leader, bounty hunter, guardian, soldier, thief, bandit, citizen, pirate
等々、職業名は全部通じたはず

あと、適当な所で切っても該当する人間にかかったりした気がする
shopkeeper→「shop」でOK、とか

74 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 22:04:22 ID:???
リロードしようか、俺…orz

75 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 22:25:39 ID:???
まだ出てないのだとarena
Gyoriのは支配人がメックパイロットなのでarenaでは通じないけど

76 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/10(金) 22:27:06 ID:???
個人的にはticketが便利だった
バス屋さんの位置なんて覚えてないし！


**179 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/09/29(水) 17:47:40 ID:???
最近になって中軽量級メックってコンセプト絞って改造するとかなり強いな

・Fenris
パーツが軽くて高性能。
ヘッドコクピットとZoanoid補正もあって実はかなりの高MV。
しかし足遅いからGigasに一方的に核られる。そして頭が壊れて死ぬ。
格闘補正は浪漫。

・Wasp
最初スペック見てクソだと思ったけど、実は浪漫が詰まってた。
Ornithoidは飛べるのにMVペナルティはたったの-1。
飛行補正でMV+3、さらにヘッドコクピットで+1。
飛行速度も速いので回避力はかなりのもの。
何といっても尾を付けられるのがポイント高い。
高速で接近して360度格闘でズンバラリは他の機体ではなかなかできない。

↑の機体はかなり面白い。
今のキャラは白兵重視だから試してないけど
軽量級砲撃メックとしてKojedoなんかも良い気がしてきた。
隠れ撃ちスタイルなら360度砲撃とヘッドパーツのSE補正が活かせるし、
歩行だからHULL DOWNで防御を補えるかな。
つーかヘッドコクピット敬遠してたけど軽量級なら悪くないな。
どうせボディも柔らかいから思い切ってMV+1を選ぼうって気になるわ。


**264 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/10/05(火) 17:54:43 ID:???
＠よりvikkiの反応がガンガン伸びていくんだけど、ステータスの伸び方って
・能力に対応したスキルを使う
だと思うんだけど、そのときに能力値に入る経験値は、たとえばメック小火器の場合
１、攻撃した回数が多いほど経験値多（与えたダメージ関係なし
２、与えたダメージが多いほど経験値多（回数関係なし
３、その他（１，２両方とか、もしくは相手を破壊するとボーナス？）

上記で当てはまるものはあります？

265 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/10/05(火) 18:03:38 ID:???
能力値は直接５００とか１０００とか経験値振らない限り勝手には増えないよ。
対応するスキルが
２つ６になったら１上げられる(必要経験値５００)
２つ７になったらさらに１上げられる(１０００）
３つ７になったら（１５００）３つ８になったら（２０００）
４つ８になったら（２５００）以下略
vikkiの反応が上がりやすいのは、メック操縦とか小火器・白兵
反応に関係するスキルのランクがどれも元から高いから

266 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/10/05(火) 18:08:19 ID:???
ということはステータスはスキルが上がらない限り上げられないのね
@を鍛えるのは大変だ・・・
回答ありがとうございます

すみませんもうひとつ。
スキルの上限はいくつなんでしょうか？

267 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/10/05(火) 18:14:31 ID:???
スキル上限は無い
けど必要経験値がどんどん跳ね上がっていくので
現実的には億単位の訓練費用積んで２０弱ぐらいが限度。
あとは出家したりして昇進ボーナスで強制上昇させるぐらい。これだと武道なんかは２０も軽く超える

268 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2010/10/05(火) 18:15:53 ID:???
把握しましたありがとうございます



----
さらにGearHead 11号機から転載

**22 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 16:05:05 ID:???
盗賊ギルドって出家と同様に他の職に就いてても入れるんだな

24 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 20:34:44 ID:???
出家してからギルドはどうなのだろうか。

25 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 20:43:21 ID:???
&gt;&gt;24だけど今やったら寺院からギルドに鞍替えできた。無法になってないとダメだけど。
ていうか今の＠は出家した元ギルド員なのに！
これを使えばもしかして1周でAnubis好きなだけ武術スキル40とかいけるのと違うか。

27 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 21:03:34 ID:???
&gt;&gt;25
軽く覗いた限りだと出家のほうが二回目ができなさそう
不死鳥の印の入手が一回のみな上に出家した段階で取り上げられてる
盗賊ギルドのほうは制限なくて何度でもいけるっぽいけど
ということは企業→他→盗賊→坊主→盗賊みたいに5回就職できるって感じになるのかな
手間かかるけど一周で中性子ウィップとグラスキャノン2本とAnubis2機はいけるってことだな

28 名前：27[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 21:11:37 ID:???
捕捉すると盗賊ギルドの入会条件はゲノムの入手（持ってる必要は無い）、盗賊ギルド以外の所属、無法であること
出家と違って入会してもゲノム取り上げられるわけでもないしゲノム入手のフラグは消えないから何度でも加入できる感じになってる

29 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 21:14:13 ID:???
&gt;&gt;27
引き続き&gt;&gt;24だけど、こちらでも二度の出家が不可能なのを確認した。
寺院地下で不死鳥のモノリス触っても調べても神秘学しても何も起こらない。
念のため“少し遵法(2)”まで上げたんだけどね。
しかしAnubis二機はいらんが中性子ウィップは一本じゃ足りないと常々思ってたんだ。
こりゃーええわ。…面倒くさいけどな。

30 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 21:17:14 ID:???
&gt;&gt;28
ゲノムはMarkheim地下のサイクロプスたんにあげちゃってたけど問題なかったな。
ゲノム箱を開けてゲノムを取ったというフラグが立てば別にゲノム自体は
売ってもなんでもいい様だ。

**31 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 21:22:51 ID:???
あと出家と言えば、たまに寺の昇進で武術スキルじゃない小額の報酬で済まされる場合、
これが三回続いたんでさすがにどないなっとんじゃいとTS_PLOT_MonkPromotion_1.txtを
覗いてみたけど、スキル上昇と小額の報酬の場合がIF文のGotoで分けられてるので、
＠の何らかのステータスを参照してる事は間違いなさそう。
有名100でも小銭しか貰えなかったりよくあるので、もしやと思って神秘学と遵法を
10台から70近くまで上げて寺院任務を続けたら次の昇進では武術スキルが上がった。
多分このどっちかを見てるんじゃないのかなぁと思う。

32 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/19(土) 21:39:05 ID:???
&gt;&gt;31
他の職だと有名度を見る部分が坊主の場合は神秘主義を見てるって感じだね
なので神秘主義さえ高ければ確実だと思う


**51 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/24(木) 07:01:35 ID:???
仲間は仲間フラグ立てるだけで放置して200日くらい一人で黙々と依頼やアリーナこなしつつ自己鍛錬する日々を送ってたがふと思い立って仲間の能力を確認したら凄いことになっていた
Vikkiやら火星王女やらは戦闘関連スキル20オーバーがずらりと並んでるしガーディアンや傭兵、レジスタンスリーダーも似たような感じになってた
そりゃ王女とか空気読まずにNekoで激戦に飛び込んできても普通に避けまくりで最後まで生存してるわけだよ
傭兵なんか乗ってるのBuruBuruとかなのに開幕核一緒に浴びてても普通に動いてた件もこれで納得がいった
ちなみにスキル爆裂してるのは援軍でやってくる奴らだけで他の奴らは平凡なままだった
多分援軍参戦した仲間は戦闘関連スキルにボーナスEXPが入る仕様なんだと思うけどその際に敵戦力が高いと凄まじい量のEXPが入ってるって感じなのかな
これ応用できれば面白いことはできそう

52 名前：51[sage] 投稿日：2011/11/24(木) 07:07:34 ID:???
ちなみに書き忘れたけどこいつらの初期に確認したスキルレベルは8～12とかそんくらいだった
王女なんか最初8とかそんなんだったのに今じゃ23とか並んでるしNPC曰く性格が少し悪辣らしいから仲間として連れ歩くのがちょっとばかり怖い

53 名前：51[sage] 投稿日：2011/11/24(木) 07:41:35 ID:???
連投すまん
とりあえず軽く調べてみた感じ援軍に来た時点で自分の戦闘スキルに依存した補正がかかってそのままになる感じぽい？
この＠は生身戦スキルは白兵しか上げてないせいかスキル爆裂してる仲間も生身戦スキルは回避と白兵以外平凡なままだった
その回避と白兵はやはり凄いことになってるけど
ちなみにこの＠の戦闘関連スキルは軒並み16～19、仲間のスキルは大体21～24とかそんなん
この辺の仮説が合ってれば寺とかで修行した＠がこれやった場合世紀末救世主なVikkiやら王女とかそういうのも出来上がるかもしれない

58 名前：51[sage] 投稿日：2011/11/24(木) 20:24:50 ID:???
&gt;&gt;57
パーティ外成長じゃなくて援軍に来た時点で＠のスキル依存で戦闘スキルに補正がかかって再度仲間にした時もそのままになる感じ
援軍に来ない仲間は上がることは無いし戦闘スキルといっても電子戦だとか急所狙いとかは対象外で変化が出るのは各種武器スキルと回避スキルのみ
援軍に参加してくる条件は生身、メック任務問わず自前のメックが割り当てられてること（自分が割り当てたものでは不可）
なので妹とか自作ロボとかその辺にはこの手は使えない
あとどうもこれは味方だけじゃなくて戦闘開始前に名乗りを挙げる敵側キャラだのにも適用されてる雰囲気
SLアリーナのユニークが妙に攻撃当ててきたりTuringの先制大型レーザーがGigas多数からの先制核爆撃より恐ろしい攻撃になったりするのは多分このせいだと思う
ただしスキル以外の部分は影響を受けないようなのでステ、タレント、サイバーウェア、機体性能等でこいつらと大きく差を付けることは可能

64 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/25(金) 02:26:41 ID:???
ついでに言っておくとどうやらこれはメック戦だけの話ではないようで一部の生身任務で生成されるユニークNPCもこれが適用される奴はそこそこいるはず
誘拐犯がやたら強かったりとかするのは恐らくこれのせい
＠が世紀末救世主だと向こうの武術スキルも世紀末級になってる可能性は十分ある
タレントはないしステや装備は平凡だから実際はそこまで恐れるほどでもないだろうけど不意に突き刺さる追加効果は怖い

65 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/25(金) 17:31:08 ID:???
武術20の世紀末＠が殺人クラブに殴られて頭胴手足が全部爆裂して死ぬのもそのせいですかー！！


**79 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/27(日) 23:50:49 ID:???
実用主義ってどうやったら上がるんだろうか？
神秘主義は祠で祈ったり骨配達で上がるけど。
骨配達断ると神秘主義は下がるけど、実用主義高いとそもそも依頼されないし。

80 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/28(月) 00:04:13 ID:???
大学とかで科学実験すると上がったりしない？

81 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/11/28(月) 15:52:41 ID:???
&gt;&gt;79
SL企業地区に２つ
SL下水2Fに１つ
Hyoleeの依頼受けて行く暗い洞窟の奥に１つ
Wujung大学に２つ
Anubis研究所に１つ

ってとこかな、全部廻れば1日に実用主義は20前後上がる
SL下水のコンピュータと暗い洞窟奥のコンピュータは再使用可能になるタイミングがちょっと他と異なるようなので注意


**102 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/12/03(土) 04:51:08 ID:???
移動モード、速度計算について今まで調査してきた分をまとめてみた
http://roguelike-games.com/rlg01/dat/r2902.txt

こうしてまとめてみて思ったこと

・脚付きはやはり旋回面で圧倒的に有利、こうしてみるとその差に驚く
　Zoanoidは旋回速度が他タイプの歩行と比較して160も早くなるので結構侮れない
・脚のサイズは歩行速度のほうにしか影響しないので脚を旋回でしか使わないなら気にしなくても良い
・旋回速度を上げたいなら軽量化、歩行旋回する場合はかなり効果がでかい
　重武装とっぱらって白兵に特化したメックは主に旋回速度的な意味で白兵においては並ぶものがないということを再認識
・余程サイズ小さい脚使ってるとかでない限り脚を増やしても歩行速度は上がらない、むしろ重量増で落ちる可能性も
・歩行や走行の速度上げたいなら軽量化より推力増幅が圧倒的に効果が高い、巡航速度は殆ど増やせないので諦めろ
　推力増幅をさらに増設するならHarpyやRenegade等の軽量なポッドを積むべし
・推力増幅が思ってたよりとんでもないものだった、実速度計算後にそのまま加算とかそりゃ速度伸びるわけだよ
・走行が実質戦車での隠れ撃ち専用みたいなもんでちょっとだらしない
・滑空の安定感と速度の上げやすさは段違い、適用されるタレントが皆無なのも頷ける
・翼のサイズは飛行出力のペナルティ回避目的なら胴体サイズ以上、ボーナス目的なら胴体サイズ+1以上で。
　Battroidはボーナスが無いがペナルティ回避目的で翼を付ける意味がある
・Aerofighterくらいになるとさすがに違ってくるがHoverfighterやGerwalk程度ならペナルティはともかくボーナスは無視しても良いレベル
　十分な数の推進装置を積んでる場合は実速度計算で丸め込まれてそこまで大きな差にならない

104 名前：名＠無＠し[sage] 投稿日：2011/12/03(土) 07:42:07 ID:???
ついでに調べてる間に気付いたこととか他の細かい情報

・Zoanoidの腕の本数を脚として換算できるとあるが実際のZoanoidは腕を付けられない、一応ソース中にはその処理が存在する
・メック小火器、メック重火器にはスキルロールそのものにもTRの修正がかかる（命中計算に使われるものとは別枠）
・メック白兵、メック格闘、メック操縦、隠密のスキルロールにはMVの修正がかかる（これも命中や回避計算のとは別枠）
・急所狙い、洞察のスキルロールにはSEの修正がかかる（スキルロールのほうなんでDCボーナスには影響しない）
・メックの投擲射程は胴体サイズ+2に武器のスケール補正をかけたものになる、SF2なら4倍
・白兵、格闘のDCボーナスは（胴体サイズ-1）/2（小数点以下切捨て）、Zoanoidの場合はさらに+2
・投擲射程はともかくDCボーナスのほうはあまり気にしなくてもいいかも、急所狙いのほうが圧倒的に影響でかい    </description>
    <dc:date>2012-04-25T15:20:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/50.html">
    <title>表示と計算</title>
    <link>http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/50.html</link>
    <description>
      間違いあったら訂正お願いします

**装備について
[xx]：AC。アーマークラス。基本的に下のDPと同一。防具はこちらで表記され、この数値までダメージを肩代わりする。ビームシールドは一部攻撃を無効化するため例外。
XX DP：耐久度。０になると壊れて使用不能になる。
重量：その装備の重さ。総重量が増えすぎると速度や反応、MV、TRにマイナス補正がかかる。
DC：ダメージクラス。1発あたりの攻撃力の値。実際には(1d(DC*2)-1)のダメージになる。
武器種別：Melee Weapon/Gun/Beam Gun/Missile Launcherなどの攻撃種別。
SF：スケールファクター。Scale。０が人間用、１が小型メック、２がメック用。DCとDPはこの数字の補正を受けるが、基本的に同じScaleで戦うためあまり気にすることはない。
RNG：射程。メック戦では１マスあたり４RNGになる。
ACC：命中補正。ヒット判定の時にこの数字だけスキルを増減させる。
SPD：60秒当たりの使用可能数。高いほうが再使用までの待ち時間が低くなる。盾は書かれていないがSPD3。
BV：連射回数。1回の攻撃でこの数値だけ弾を撃つ。書かれていない場合は単発。
xx/xxa：マガジンの弾数。残り弾数/最大弾数a　で表記される。近接武器やBeam Gunなど書かれていない場合は弾切れしない。
武器属性：HYPER/BLAST/ARMORPIERCINGなどの攻撃属性が書かれる。→[[追加効果]]
ARC：攻撃半径。この範囲内の敵を攻撃可能だが、装備箇所によって変動する。
防御力：盾のブロック率に補正がかかる。ただし高いほど盾を装備しているモジュールと胴体に装備されている武器の命中にマイナス補正がかかる。

***メック関連
*MV・TR計算
1.メックタイプに応じた基準MV･TRが与えられる。→[[基礎知識]]
2.インベントリーとequipmentが空の状態での重量7.5t毎に－１
3.インベントリーとequipmentの総重量(7.5+0.5*size)t毎に－１。総重量が0を超えた時点でまず最初に－１される
4.MVならジャイロスコープ、TRなら照準コンピュータのクラス値分を+
5.ヘッドコクピットのメックは+1
6.Biotechメックは+1
7.-６以下なら-６に、０以上なら０にする。

7の時点で-６～０の数値になるが、ジャイロ破壊などペナルティで-７以下の値になることはある。

size8のメックにHandやMountをインストールし、そこに10.0tの装備を乗せた場合
2の計算では0.5t分増加、3の計算で10.0t増加するが7.5+4.0より小さいためMVのマイナスは発生しない。
装備を直接インストールした場合2の計算で7.5tを超えるためMVはマイナスされる

アーマーやシールドはそれに何かがインストールされていても一つのequipment
//恐らく。ソースは読んでません
//http://gearhead.chaosforge.org/wiki/index.php?title=Guides:Design_file_editing_(GH1)

**SE計算
センサーが存在しなければ-8
センサーがあれば（クラス-7）になる。頭部に積まれている場合、さらに＋３される。
このときの計算には装備欄で一番上にあるものが使われる。

**OverLoad
Beam GunとEnergy Weaponは自分のメックのOverLoad値を増加させる。
1．DC+BVが基本値
2．HYPER属性なら3倍、BLAST属性なら2倍する
3．高出力エンジンを使用しているなら半減
4．メックのSizeを引く

OverLoadするまでメックのSize*10だけの余裕がある。
まず限界点を15点超えた段階でMV,TRに-1され、以降限界点より10点超過するごとに-1されていく。
最初の－１だけ５点の猶予があるらしい。
//猶予を超えたら-1、15超過でさらに-1なのか15超過したら-１なのか書いた人の英語が不自由で自信がもてなかったため保留
10秒ごとに１減少する。    </description>
    <dc:date>2012-04-23T12:09:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www22.atwiki.jp/gearhead234/pages/2.html</link>
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      **メニュー

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