キャラクターの作り方 このゲームには、ベーシックモードとアドバンスドモードの二通りのキャラクター生成方法がある。ベーシックの方は 性別と名前を決めれば、後は全てゲームが決定してくれる。大体は平均的な能力のキャラクターが生まれるが、 たまに偏っていることがある。気に入らなければやり直せば良いだけだが。 ゲームに慣れてきたら(慣れてなくても最初から思い通りに作りたいなら)アドバンスドモードを選ぶと良い。 こちらでのキャラクター生成方法は、以下に順を追って解説していく。 まずは性別の決定。これは性的魅力スキルの対象(=異性)を決めるためにしか使われない。イメージで決めて良い。 次は年齢。若いほど初期の所持金が増え、年を取るほど初期の経験値が増える。経験値は劇的に変動するわけでは ないので、最低の16才でも良さそう。要調査? 親と自分の職業は初期のスキルボーナスや経験値に影響を与える。親の方は適当にイメージで決めても良いが、 自分の職業は出来るだけ理想とするものを選択しよう。影響が大きい。 順番が前後したが、能力値はかなり重要なポイントとなる。一つ一つ説明していこう。 1.反射神経 メック小火器、メック戦闘、メック操縦、小火器、白兵戦の基礎能力値となる。見ての通り戦闘に必要な能力値であり、 特にメック戦での回避能力であるメック操縦の基礎能力値であることから、メック乗りには欠かせないスキルと言える。 序盤からメックを使っていきたいなら、この能力値が必須となる。身体一つで世の中を渡っていきたい人でも、近接武器で 敵を倒したいなら必要となる。 2.身体 格闘技、バイタリティ、運動技術、ウェイトリフティングの基礎能力となる。また、キャラクターのHPや運搬能力を 決定する能力でもあるので、これを切り捨てるわけにはいかない。メック乗りなら多少は下げても良いが。 格闘家になりたいなら大事な能力になる。 3.速度 メック格闘、回避、イニシアチブ、隠密の基礎能力値となる。個人戦闘を重視するなら回避スキルは大切なものなので、 速度も高めておく必要がある。イニシアチブを上げると手数も増やせるので、メック戦以上の一対多を強いられる 個人戦では非常に大事な能力値と言えるだろう。逆にメック乗りなら多少低めでも良い。 4.知覚 メック重火器、重火器、アウェアネス、調査の基礎能力値となる。強力な射撃武器を扱うのに必要な能力値であると 同時に、キャラクターの視界(メック非搭乗時)にも影響を与えるので、これは高めにしておく必要がある。間違っても 「格闘家を目指すから重火器なんて触らないし、こんな能力値1でも良いや」とか思ってはならないorz 5.工作 サバイバル、メック修理、電子戦、急所狙い、応急手当、修理、コード破り、ピックポケットの基礎能力値となる。 どれも「あれば便利」と言えるスキルだが、スタイルによっては無くても不自由を感じない。スキルに魅力を感じるなら いくらか振っておけば良い。 6.自我 サイバーテック、脅迫、集中、神秘学、抵抗、動物支配の基礎能力値となる。また、キャラクターのMPやSTを決定する 能力値でもある。MPを消費するスキルをあれこれ使いたい場合、あるいは個人戦を重視する場合は高めにしておくと良い。 それ以外はあまり気にしなくても良いだろう。MPもSTもスキルで上げることが可能だし。 7.知識 医療、生物工学、科学、メック工学、ロボット工学の基礎能力となる。また、キャラクターがペナルティなしに 覚えられるスキルの数にも影響してくる。最も重要な能力と言っても過言ではない。 8.魅力 話術、買い物、性的魅力、パフォーマンス、リーダーシップの基礎能力値となる。また、会話におけるNPCの反応にも 関わってくる。NPCから一切依頼を受けないというなら話は別だが、そうでなければ高めにしておいた方が良い。 また仲間をぞろぞろ引き連れたい人やロッカーを目指す人にも必要になる。 キャラクター作成時は全ての能力値が1であり、92あるポイントを割り振って能力値を上げる。能力値を1上げるために 必要なポイントは、15までは1、16以上は2なので、一応の目安としては「最高値15」となる。 スキルは能力値よりも大切なものであり、これの取り方によってゲームの難しさが大きく変化する。個々のスキルの意味は docフォルダのj_Character.txtを参照すると良い。スキルの取り方としては、メック戦と個人戦のどちらを重視するかで 変わってくる。メック戦を重視するならまずメック操縦を、個人戦を重視するなら回避を、レベル5(職業による ボーナスがあるなら6)まで上げると良い。続いて戦闘関連スキルを5(あるいは6)まで上げるのだが、メック戦を 重視する場合、メック格闘スキルは趣味スキルとなる。手をうなって光らせたい人でなければ、序盤の敵は射撃兵器、 例えばCorsairのRocket RauncherやLaser Cannonであっさり倒せることが多いからだ。逆に個人戦を重視する場合、 射撃主体か接近戦命かでスキル構成は変わってくる。射撃主体なら小火器と重火器を5に、白兵戦と格闘技は少しだけ 振れば良いが、接近戦命なら白兵戦と格闘技を5にして、小火器と重火器は0でも良い(絶対射撃しないなら)。 残ったポイントは重視しなかった戦闘方法のスキルに少し振って、後は自分の好きなスキルを上げよう。 すぐに必要になるスキルとしては話術、性的魅力、買い物、急所狙いあたり。 ポイントは余らせることも出来る。その場合、余ったポイント×100が初期経験値に加算されるので、わざと余らせて ゲーム開始後に必要になったところへ使うという方法もある。 なお、ゲーム開始後にスキルレベルを0から5まで上げるためには経験値が1300必要になるが、キャラクター作成時に 0から5に上げるには11ポイント、換算すると1100の経験値で済む。またボーナスをもらって最初から1レベルある スキルの場合、6レベルまで上げるのに作成時は11ポイントで済むが、開始後だと1700の経験値を消費する必要がある。 ボーナスがついているスキルについては、必要なら作成時に高くしておいた方がお得。 性格はNPCとの会話で必要になる。特定の性格でないと一部の選択肢が出なかったり、依頼を受けられなかったりする。 NPCとの性格が合わなければ会話をしていても親密度が下がる一方になる。しかし、ここで選べる性格項目はそれほど 重要な物ではない。内気にするとNPCとの会話がちょっと大変とか、短気だとGate Crasherのタレントが取れるとか、 せいぜいその程度。なので好きに選んで構わない。リストにある性格は8つだが、それぞれ対になっていて、 「のんき−短気」「明るい−暗い」「内気−社交的」「実用主義的−超自然的」となっている。 ちなみに、NPCとの性格の不一致は話術スキルや(異性なら)性的魅力スキルでカバー出来るし、どんなに親密度が 下がろうとも店のサービスは普通に受けられる。 最後に名前を決めてキャラクターは完成。すでに作成したキャラクターと同じ名前のキャラクターを作ると、セーブした時に 前のキャラクターのデータが上書きされてしまうから注意。 キャラクターが作成されると、まず最初にキャラクターの生い立ちがランダムに決定される。これはその後のストーリーにも 関わってくる。もし気に入らなければ、Qコマンドで強制終了して、新規キャンペーン→CHA(キャラ名).txtと選択すれば 生い立ち決定からやり直せる。ただしarena.cfgでNOAUTOSAVEオプションを選択している人はこの方法が使えない。