基礎知識

GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」等を元にこの文章は書かれています。

作成に必要なもの

文字コードをeuc-jpで保存できるテキストエディタ。

Designフォルダ内のファイルを読んでみる

20130818版のGearHead1100r19I18N.data.jpに含まれているburuburu.txtを読んでいきます。

メックタイプの設定とモジュールの宣言

1行目の
Battroid 5
がメックタイプの設定とサイズの設定です。どういったキーワードが使えるかはメックのタイプを見て下さい。サイズは1-10が使えます。ここに限らず大文字小文字はおそらく関係ありません。
2行目の
Name <Buru Buru>
が機体名の設定です。ゲームプレイ中に変更できます。
3行目の
Desig <SAN-X9>
が店やfieldHQ等で機体名の左に表示される部分の設定です。ゲームプレイ中に変更できません。
4行目の
SDL_Sprite <btr_buruburu.png>
が機体グラフィックの設定です。ここで指定したファイルをImageフォルダ内で探します。見つからない場合はエラーが表示されます。指定しなければ各機種のデフォルトになります。
5行目の
% desc <One of the~
が店で表示される説明文(英語)の設定です。英語・日本語両対応にするには設定します。
6行目の
desc <現在でも~
が店で表示される説明文の設定です。

113行目の
Battroid 5
からは次のメックの設定が行われています。この直前までがSAN-X9 Buru Buruの設定です。
この様に1ファイル内に複数のメックを作る事が出来ます。

8行目の
Mod Head
がモジュールの宣言です。使えるキーワードはBody,Head,Arm,Leg,Wing,Tail,Turret,Storageです。ここでは頭部の宣言が行われています。24行目、49行目、68行目、94行目、103行目でも同様に胴部、腕部、脚部の宣言が行われています。
次のモジュールの宣言が行われる(ここでは24行目のMod Body)か、次のメックの設定が行われる直前のend(ここでは111行目のend)までがそのモジュールの設定です。

SAN-X9 Buru Buruには使われていませんがメック自体のSFを設定する場合は、メックタイプの設定後からモジュールの設定前までに行います。Badger.txtではSDL_Spriteの前に行っています(Scale 1)。省略した場合はSF2になります。メック戦闘用マップがSF2のみなのでSF3以上のメックは実質利用不能です。


モジュールの設定

装甲や取り付け(インストール)られているものの設定があります。
9行目の
Name <頭部>
がモジュールの名前の設定です。<>内がそのまま名前になります。英語・日本語両対応するにはこの行の直前に% Name <Head>とします。
10行目の
Armor 4
が装甲の設定です。SF1の場合は1毎に装甲5、SF2なら1毎に装甲25です。また本体サイズより高い値は指定しても無効になるようです。省略した場合0になります。

モジュールには他にも以下の設定が出来ます。
Size
胴部以外の部位に設定が出来ます。胴部のサイズはメックのサイズと同じになります。省略したパーツは胴部と同じ値が使われます。
Mass
重量を増減します。デフォルト重量については後で。

11行目のsubから22行目のendまでが取り付けられているものの宣言です。subと対応するendの間に宣言されているものが取り付けられている事になります。
この場合は頭部に12~21行目までのものが取り付けられている事になります。
1つのモジュールやもの対して複数のsub~endが宣言されている場合は最初のもののみが使われます。
12行目の
Sensor 4
がセンサーの宣言です。半角空白の右の数値がセンサーのクラスになります。13行目でセンサーの名前が設定されています。

センサー以外に組み込めるコンポーネントは以下の通りです。Name <名前>で名前が設定できます。Mount,Hand,CPit以外は半角空白の右の数値がクラスになります。
CPit
コクピット。Armorが設定可(2まで?)。
Gyro
ジャイロスコープ。省略した場合はGyro 1になります。Armorが設定可(0-10)。
Engine
クラスを指定しない場合は胴部サイズと同じ値になります。HighOutputを設定すると高出力エンジンになります(通常エンジンと比べるとエネルギー消費量が基本半分)。Armorが設定可(0-10。Armorを3以上にあげるとHighOutputが無効)。
ECM
電子対抗システム。
TarComp
照準コンピュータ。
Wheels
ホイール。Massが設定可。
Tracks
キャタピラ。Massが設定可。
Flight
飛行ジェット。Massが設定可。
HoverJet
ホバージェット。Massが設定可。
ArcJet
アークジェット。Massが設定可。
Overcharger
推力増幅システム。Massが設定可。
Mount
砲架。
Hand
手。
各種サイバーウェアも同様に取り付けられます。詳細は後で。

15行目の
BeamGun 3
がビーム兵器の宣言です。半角空白の右の数値がDCになります。16,17行目で武器の名前が設定されています。

18行目から21行目まではビームガンという名前のDC3のBeamGunの設定がされています。詳細は後で。
22行目で取り付け部が終わっています。
24行目で胴部の宣言がされています。
27行目で胴部に取り付けられているものが始まります。
28行目から36行目でコクピット、エンジン、ジャイロが宣言・設定されています。
38行目から42行目でミサイルポッドの宣言・設定がされ、43行目から46行目で弾の設定がされています。
47行目のendで27行目のsubが終わっています。

55行目までは既に説明されているものが続きます。
56行目のinvから65行目のendまでが装備しているものの宣言です。Handの後に宣言すればinv~end内の装備を手に持っている事に、Mountの後なら砲架に装備している事に、モジュールのsub~endの外ならモジュールに盾や装甲を装備している事になります。486行目から490行目を参照して下さい。
全てのモジュールの外側にある場合はインベントリに入る事になります。Phoenix.txtの166行目から172行目を参照して下さい。

99行目の
HoverJet 5
でクラス5のホバージェットが宣言され
100行目の
Name <C5ホバージェット>
で名前が設定されています。

111行目の
end
で全てのモジュールの宣言が終わります。

装備の設定

武器の詳細
武器の種類は以下の通りです。DCは25以上を指定しても25になります。Range,Acc,Speed,Type,Mass,Scaleが設定可。Acc,Massを省略した場合は0。Speed,Scaleを省略した場合は2。割り算は全て切り捨て。
Gun
銃。BVとMagazineが設定可。Rangeを省略した場合は(DC+1)/2。BVを省略した場合は0。Magazineを省略した場合は10。
BeamGun
ビーム兵器。BVが設定可。Rangeを省略した場合はDC/2+2。BVを省略した場合は0。
MLauncher
ミサイル、ロケット。Rangeを省略した場合はDC/3+3。Magazineを省略した場合は10。
Melee
白兵武器。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる?
EMelee
ビーム白兵武器。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる?

BV+1が実際の発射数になる。

Rangeの数値が実際にどれだけの射程になるかは以下の通り(SF2時。出典はGearHead拡張データ 詰め合わせの「メック兵器の略称データ一覧.txt」)。
  1. 4-8-12
  2. 8-16-24
  3. 12-24-36
  4. 16-32-48
  5. 20-40-60
  6. 24-48-72
  7. 28-56-84
  8. 32-64-96
  9. 36-72-108
  10. 40-80-120
  11. 44-88-132
  12. 48-96-144
  13. 52-104-156
  14. 56-112-168
  15. 60-120-180

Typeで設定できる攻撃属性は以下の通り(Type <BLAST>の様にする。出典はGearHead拡張データ 詰め合わせ)。属性は複数設定できるがLINEとBLASTの様に片方だけが有効になるものがある(BLASTが有効になる)。半角空白で区切って書く。また、ビーム白兵は貫通+2される。
ANTIAIR
飛行、ジャンプ中の敵を地上から攻撃したペナルティ(命中-3)を無くす
ArmorIgnore
装甲(AC)完全無視(貫通+12)。オリジナルメックには使用されていない。シャイニングフィンガーやXのマイクロキャノンなど原作で装甲無視属性の物でも、GearHead的にはOverload程度にした方が良い。
Armorpiercing
単発射撃且つ正確な攻撃であれば装甲(AC)50%無視(貫通+2)
Blast
範囲攻撃。複数のパーツにダメージ。ダメージはN箇所にヒットした場合N分割される。回避困難
Brutal
装甲(AC)へのダメージ2倍
Burn
燃焼による継続ダメージ
Complex
使用した際Me-10。Meが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10)
Drone
ドローン射出。数は発射数に依存
Extend
打撃武器の射程が伸びる
Flail
打撃武器が盾によるブロックや武器によるパリィを受けなくなる。合気道は可
Gas
毒効果のある煙を散布+窒息による追加ダメージ。生機は窒息ダメージのみ
Haywire
正確な移動ができなくなる
Hyper
全部位にダメージを分割せずに攻撃。Blastの強化版だが命中率は通常通り
Intercept
ミサイルの迎撃が可能。武器のACCとBVがボーナスとなる
Line
範囲が直線になったBlast攻撃。回避困難
Overload
機関部にダメージ。overloadしやすくなる。メック戦のみ
Poison
毒による継続ダメージ
Regen
HPの回復速度Up。現状では再生強化薬のみ
Return
投擲した武器が手元に戻ってくるようになる
Rust
装甲のダメージ軽減能力半減他
Scatter
破片などで複数箇所に攻撃。イメージとしては半径0のBlast。回避困難
Sickness
病気によるステータスダウン。最大全ステ-2
Smoke
煙によって視界を塞ぐ。窒息などのダメージは無し
Stone
Haywireの生物バージョン。エリストークン等で付与可
Strain
使用した際St-10。Stが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10)
Stun
速度ダウン(SPD-5)。主に格闘攻撃で発生。これを付けると機体のPVが下がるので、自機が遅くなる模様?
Swarm
ターゲットとその直線上の敵にダメージ
Thrown
投擲可能な武器
MYSTERY
武器の持っているtypeを隠す
NOMETAL
金属製の相手に無効

Gunやミサイルに最初から弾を装填していたい場合は武器の後のsub~endでAmmo(ミサイルの場合はRockets)を宣言します。弾の後の値はGunやミサイルのDCと同じにします。Nameで名前を設定可。43行目から46行目を参照して下さい。
弾に対してAmmoCountを設定すると弾倉側の弾数を設定できる?Phoenix.txtの170行目を参照して下さい。

武器にアドオンを着ける事が出来ます。人間用アイテムで言う銃剣や補助グレネードランチャーです。以下の様に武器のinv~end内に書きます。デフォルトメックでは使用されていません。
buruburuのマシンガンに着ける場合を例に出します。
Gun 1
% Name <Machine Gun>
Name <マシンガン>
Acc -2
BV 5
Magazine 50
sub
	Ammo 1
	Name <マシンガン用弾倉>
end
inv
	GunAddon 0
	mass 1
	Name <銃剣>
	sub
		Melee 6
		Name <銃剣本体>
	end
end
マシンガンのsub~endの外にinv~endを加え、その中でGunAddon 0としています。使えるキーワードは以下の通り。
Gunaddon
Gunに着けられるアドオン
Meleeaddon
Meleeに着けられるアドオン
Heavyaddon
MLauncherに着けられるアドオン
GAddOn
Gun,Melee,Mlauncherに着けられるアドオン(BeamGunとEmeleeに着くかは未確認)。
Gunaddonの半角空白の後の数値はDCへの修正を表しています。MeleeAddOn 1とあればDCが+1されます。

装甲・盾
buruburu.txtの280行目にある様にモジュールのinv~end内でBodyArmor 2やShield 1とする事でモジュールに装甲や盾を装備できます。
装甲で使えるキーワードは以下の通り。
BodyArmor,HeadArmor,ArmArmor,LegArmor,WingArmor,TailArmor,TurretArmor,StorageArmor
BodyArmorであれば胴部にのみ装備でき、ArmArmorなら腕部にのみ装備できます。
クラスに指定できる数値は1-10まで。Fits <メックタイプ>でそのメックタイプだけが装備できるようになります。e.g. Fits <Battroid>
その他MassやName、sub~endが使えます。
盾もShield 1の様にします。クラスに指定できる数値は1~10まで。
DefBonus 2の様に盾の防御力を設定できます。指定できる数値は-5~5まで?
その他MassやName、sub~endが使えます。

サイバーウェア
ステータスを上げる場合は
StatModifier 45
とするとステータスを修正するサイバーウェアの宣言になる。半角空白の後の数値はトラウマ値だが、メック用サイバーウェアの場合パイロットへの影響がない?
その後修正したいステータスと数値を設定していく。ステータスで指定できるものはreflexes
,body,speed,perception,craft,ego,knowledge,charm。
e.g. Reflexes -1で反応-1
その他設定出来る属性は以下の通り。
Type
メックならType <MECHA>、生身ならType <CHARA CYBER>
CyberSlot
搭載位置。複数搭載する場合CyberSlotを同じにすると認識されない。Slot名は適当でOK?
Name,desc,Mass
上記参照

スキルを上げる場合は
SkillModifier 45
とするとスキルを修正するサイバーウェアの宣言になる。半角空白の後の数値はトラウマ値だが、メック用サイバーウェアの場合パイロットへの影響がない?
その後修正したいスキルと増加させたいレベル数を設定していく。
修正したいスキルは以下から選ぶ(出典はGearHead拡張データ 詰め合わせのサクラエディタ用ファイル(修正版)フォルダ内「gh.Khp」)。
Skillmodarmedcombat
サイバーウェア用ステータス。ArmedCombatスキルに影響する
Skillmodmechagunnery
サイバーウェア用ステータス。MechaGunneryスキルに影響する
Skillmodmechapiloting
サイバーウェア用ステータス。MechaPilotingスキルに影響する
Skillmodmechaweapons
サイバーウェア用ステータス。MechaWeaponsスキルに影響する
Skillmodsmallarms
サイバーウェア用ステータス。SmallArmsスキルに影響する
Skillmodathletics
サイバーウェア用ステータス。Atleticsスキルに影響する
Skillmodmartialarts
サイバーウェア用ステータス。Martialartsスキルに影響する
Skillmodvitality
サイバーウェア用ステータス。Vitalityスキルに影響する
Skillmodweightlifting
サイバーウェア用ステータス。weightliftingに影響する
Skillmoddodge
サイバーウェア用ステータス。dodgeに影響する
Skillmodinitiative
サイバーウェア用ステータス。initiativeに影響する
Skillmodmechafighting
サイバーウェア用ステータス。mechafightingに影響する
Skillmodstealth
サイバーウェア用ステータス。Stealthに影響する
Skillmodawareness
サイバーウェア用ステータス。Awarenessに影響する
Skillmodheavyweapons
サイバーウェア用ステータス。HeavyWeaponに影響する
Skillmodinvestigation
サイバーウェア用ステータス。Investigationに影響する
Skillmodmechaartillery
サイバーウェア用ステータス。Mechaartilleryに影響する
Skillmodcodebreaking
サイバーウェア用ステータス。CodeBreakingに影響する
Skillmodelectronicwarfare
サイバーウェア用ステータス。ElectronicWarfareに影響する
SkillmodfirstAid
サイバーウェア用ステータス。FirstAidに影響する
Skillmodgeneralrepair
サイバーウェア用ステータス。GeneralRepairに影響する
Skillmodmecharepair
サイバーウェア用ステータス。MechaRepairに影響する
Skillmodpickpockets
サイバーウェア用ステータス。PickPocketsに影響する
Skillmodspotweakness
サイバーウェア用ステータス。SpotWeaknessに影響する
Skillmodsurvival
サイバーウェア用ステータス。Survivalに影響する
Skillmodconcentration
サイバーウェア用ステータス。Concentrationに影響する
Skillmodcybertech
サイバーウェア用ステータス。cybertechに影響する
Skillmoddominateanimal
サイバーウェア用ステータス。dominate animalに影響する
Skillmodintimidation
サイバーウェア用ステータス。imidationに影響する
Skillmodmysticism
サイバーウェア用ステータス。mysticismに影響する
Skillmodresistance
サイバーウェア用ステータス。resistanceに影響する
Skillmodbiotech
サイバーウェア用ステータス。biotechに影響する
Skillmodmechaengineering
サイバーウェア用ステータス。mechaengineeringに影響する
Skillmodmedicine
サイバーウェア用ステータス。medicineに影響する
Skillmodrobotics
サイバーウェア用ステータス。roboticsに影響する
Skillmodscience
サイバーウェア用ステータス。scienceに影響する
Skillmodconversation
サイバーウェア用ステータス。conversationに影響する
Skillmodflirtation
サイバーウェア用ステータス。flirtationに影響する
Skillmodleadership
サイバーウェア用ステータス。leadershipに影響する
Skillmodperformance
サイバーウェア用ステータス。performanceに影響する
Skillmodshopping
サイバーウェア用ステータス。shoppingに影響する

その後skillmodamount 3の様に増加する数値を指定する。

他にもName,Type,CyberSlot,Massが設定出来ます。


SkillModifier 40
% Name <Stealth System>
Name <迷彩システム>
Type <MECHA>
CyberSlot <ELECTRONICS>
SkillModStealth
SkillModAmount 3

PVを直接増減させる
Fudge 数値でPVを増減させます。アイテムにもモジュールにも指定出来ます。デフォルトメックでは使用されていません。
SF1機体のみでプレイする場合は、機体PVが低すぎて後半敵の数多過ぎになるのでFudgeでPV上げておくと良い?

装備のデフォルト重量
SF2の場合について書かれています。他のSF1の場合は0.5の部分を0.1と読み替えて下さい。

武器本体
ミサイルとビーム白兵
1*0.5t
Gun
(DC+BV)*0.5t
シールド
(DC+DefBonus)*0.5t(最低0.5t)
その他
DC*0.5t

ミサイルとグレネード
DC*残弾数/25(切り捨て)(最低0.5t)
その他
DC*残弾数/100(切り捨て)*0.5t

モジュールのデフォルト重量
SF2の場合について書かれています。出典はGearHead 15号機
基本重量=(bodyならsize*1.0t, storageなら0t, legならsize*0.5+0.5t, 他はsize*0.5t)
重量=基本重量+(armor+mass)*0.5t(最低0t)

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最終更新:2013年11月01日 08:16