GBA版FF6情報まとめ

◆GBA版とSFC版・PS版の詳細な違いは、「追加要素・変更点 」を参照。
  • 魔石『ギルガメッシュ』『サボテンダー』『リヴァイアサン』『ディアボロス』追加。
  • クリア後セーブデータが保存可能。
  • エクストラダンジョン『竜の巣』追加。
  • 連戦モードが遊べる『魂のほこら』追加。
  • モンスター図鑑が追加。倒した数の最大数は999匹。
  • クリア後、ミュージックプレーヤーが追加。
  • 操作ボタン数の違いから一部操作系の変更。
    (メニューがSTART、戦闘時順スキップはSELECT等)
  • グラフィック&音楽はゲーム機の性能に合わせて再構築。


GBA版キャラ育成(能力値吟味)

最大HP・最大MP

【1】HP&MP育成方針の決定
  • 育成を計画する際には、主に2つの方針がある。
1つ目は「装備品補正込みの値で、HP9999&MP999になれば良い」という考え方。
例えば、デュエルマスクを装備すると最大HPが25%UPする。
「素のレベル99ではHP9800だけど、デュエルマスク装備状態でHP9999になれば良い」
と考えるなら、魔石をHP上昇に割り振る必要が無くなる
その魔石使用回数が浮いた分で、他のステータスを伸ばせる。

2つ目は「装備品無し裸状態でも、HP9999&MP999になるよう育てる」という考え方。
例えば、「装備品無しでもHP9999になる状態」を目指す場合は、
魔石使用回数をHP上昇にも割り振らなければいけない。
この場合は当然ながら、前者よりも魔石使用回数に余裕が無くなりシビアな条件となる。
  • 上記の2つの方針のどちらを取るのか、育成前に方針を決めておきたい。


【2】魔石無しでのLv99時HP&MP
◆魔石を1回も使わなかった時のレベル99時のステータス
名前 最大HP 最大MP
ティナ 9788 999 31 33 28 39
ロック 9796 996 37 40 31 28
エドガー 9797 995 39 30 34 29
マッシュ 9806 992 47 37 39 28
シャドウ 9799 995 39 38 30 33
カイエン 9801 994 40 28 33 25
ガウ 9793 999 44 38 36 34
セリス 9792 999 34 34 31 36
セッツァー 9794 998 36 32 32 29
ストラゴス 9783 999 28 25 19 34
リルム 9785 999 26 34 22 44
モグ 9787 999 29 36 26 35
ゴゴ 9784 999 25 30 20 26
ウーマロ 9808 989 57 33 46 37

※この値が全ての育成計画の始まり。
※ここから魔石使用回数をそれぞれのパラメーターに何回振り分けるかで成長の計画が立てられる。
※前述の装備品補正を含んだステータス値にも留意して計画を立てよう。


【3】各キャラのHP&MP初期数値
名前 初期HP 初期MP
ティナ 40 16
ロック 48 7
エドガー 49 6
マッシュ 58 3
シャドウ 51 6
カイエン 53 5
ガウ 45 10
セリス 44 15
セッツァー 46 9
ストラゴス 35 13
リルム 37 18
モグ 39 16
ゴゴ 36 12
ウーマロ 60 0
※参考: ttp://s-endo.skr.jp/ff6chrparam.txt

※この値から、下記【4】のレベル毎の成長値を累積して合計HPが上昇していく。


【4】HP&MPの成長期
◆HPやMPが良く伸びるレベル帯
レベル 上昇HP 上昇MP 累積HP 累積MP
レベル13時 +35 +16 計266 計126
レベル14時 +39 +17 計305 計143
~中略~
レベル17時 +54 +17 計453 計194
レベル18時 +57 +16 計510 計210
~中略~
レベル69時 +160 +08 計6429 計761
レベル70時 +162 +08 計6591 計769
レベル71時 +160 +10 計6751 計779
~中略~
レベル99時 +88 +13 計9748 計989
※参考→ ttp://s-endo.skr.jp/ff6chrlvup.txt

※上記表の様に、「このレベルではHPは+50上昇、MPは+20上昇」などと、
上昇量の基本値が決まっている。
※この上昇量の累積に、各キャラの初期数値を加えた値が合計HPになる。
※更に魔石の+50%等の効果を使うと、上昇HP量を増量できる。
例えばHP上昇量が+100の時に、HP+50%のバハムートを使えば、+150にできる。


【5】最大HP9999の育成計画
  • 上記【2】の表より、装備なしの状態では全キャラとも素で最大HP9999にはならない
  • 上記【4】の表より、1回のLv.アップでの上昇量が最も多いのは、Lv.69からLv.70へ上がる際の+162
  • 上記【2】の表より、最も素のHPが高いマッシュの場合、魔石無しでHP9806(残り193)。
ディアボロス1回(HP+162)だと僅かに足りない。HP9999には魔石は2回必要
  • 上記【2】の表より、最も素のHPが低いストラゴスの場合、魔石なしでHP9783(残り216)。
 ディアボロス2回で足りる(162+160=322)。やはりHP9999には魔石は2回必要
  • よって、素で最大HP9999の育成を目指す場合は、下記の通りとなる。
素でHP9999には、Lv.39~83の間に、ディアボロス2回 or バハムート3回使用が必要。
◆装備すると最大HPが上昇するアイテム一覧
装備品名 HP上昇量 装備品名 HP上昇量
グリーンベレー +12.5% デュエルマスク +25%
マッスルベルト +50% ボーンリスト +25%


【6】最大MP999の育成計画
  • 上記【2】の表より、下記の6人が最大MP999にならない
マッシュ、カイエン、シャドウ、エドガー、ロック、セッツァー
  • 上記【4】の表より、1回のLv.アップでの上昇量が最も多いのは、Lv.14~17時の+17
  • よって、上記6人が素で最大MP999の育成を目指す場合は、下記の通りとなる。
マッシュが素でMP999になるには、Lv.11~27の間に、ジハード1回使用が必要。
マッシュ以外の該当5キャラは、Lv.98~99の間等にジハード1回使用が必要。

◆装備すると最大MPが上昇するアイテム一覧
装備品名 HP上昇量
司祭の帽子 +12.5%
ミネルバビスチェ +25%
クリスタルオーブ +50%




「力」の育成


【1】ステータス「力」…重要性:小

力依存の攻撃は「力の値×レベルの二乗」にほぼ比例する。
魔依存の攻撃は「魔の値×レベル」にほぼ比例する。
力依存ダメージ:レベルの二乗×(×6+攻撃力×3)÷512+攻撃力
魔依存ダメージ:(4+レベル×魔力÷32)×効果値
※「攻撃力」は武器攻撃力(素手時は10)+キャラ固有攻撃力(概ね20~40程度)

レベルが二乗される分、力依存の攻撃は、魔依存の攻撃に比べて、
ステータス値を上げた影響よりも、レベルの影響の方が遥かに大きい
◆力の値とレベルとダメージの相関関係の目安
レベル 力の値 武器攻撃力 敵防御力 通常攻撃のダメージ
Lv.10 力40 攻150 防150 110ダメージ
Lv.10 力128 攻150 防150 150ダメージ
Lv.99 力40 攻150 防150 5127ダメージ
Lv.99 力128 攻150 防150 9005ダメージ
参考:『FF6ダメージ計算機』 ttp://www.geocities.jp/hboh2511/res/ff6cal.html
参考:『モンスターの数値系データ』 ttp://s-endo.skr.jp/ff6monparam.txt

上記表の様に、
レベルを上げずに力の値を40→128に上げても、ダメージは約1.5~1.75倍程度しか増えない。
しかし力を上げずにレベルを10→99に上げると、ダメージは約45~60倍にも激増する。

更に、「物理防御無視攻撃」で攻撃した場合なら、
レベルさえ高ければ力を全く上げてない初期値でも9999ダメージは出る
ステータスを上げられないゴゴ(力25)でも、ドリルや回転ノコギリ等の防御無視攻撃なら9999出せる。
◆上記同様の状況で力25・Lv.99のキャラが「物理防御無視攻撃」で攻撃した場合
レベル 力の値 武器攻撃力 敵防御力 通常攻撃のダメージ
Lv.99 力25 攻150 防150 9999ダメージ
以上の結果から、最強育成目指してレベル99まで上げる前提で考えた場合、
「物理防御無視攻撃」を持っているキャラは力を全く上げなくてもOK。

例外として、バリアントナイフを使うロックと、必殺剣:烈を使うカイエンはある程度の力が必要になる。
なお、皆伝の証を装備していると、力依存の必殺剣や必殺技等も、乱れ撃ち補正で半減してしまう。
また、源氏の籠手装備時に、「武器+盾」の装備形態にすると、何故か2~3割威力減になる。
カイエンで必殺剣を使うなら皆伝の証は外しておこう。
ロックでバリアント二刀流時に片方盾に持ち替えると、もう片手のナイフの威力が落ちる点にも注意。
◆カイエンとロックの力育成の目安
該当キャラ 力の値 ダメージへの効果と内容
カイエン 力64 レベル99時に必殺剣:烈で、
9999×4ダメージを出せる様になる値。
ロック 力119 レベル99時にバリアントナイフ二刀流乱れ撃ちで、
常時9999×8ダメージを出せる様になる値。

力の上限値は128まで
力は上限128で打ち止め。数値上は129以上にすることができるが、ダメージ計算に反映されない。
従って装備品の補正値で129以上にしても無意味なので注意。
もしそのキャラの最終装備のボーナス補正が力+10の場合、素の力は118まで上げれば十分。
仮に素の力を128まで上げても、装備品補正+10ポイント分はダメージに反映されず無駄になる。
最終的な装備品の能力ボーナスを把握し、無駄に魔石を使わない様に。



「魔」の育成


【2】ステータス「魔」…重要性:中

魔依存の攻撃は「魔の値×レベル」にほぼ比例なので、
「力の値×レベルの二乗」にほぼ比例する力依存の攻撃に比べれば、ステータスの影響が強めに出る。
◆魔の値とレベルとダメージの相関関係の目安
レベル 魔の値 効果値 敵魔防御 通常攻撃のダメージ
Lv.10 魔40 効70 魔防150 444ダメージ
Lv.10 魔128 効70 魔防150 1183ダメージ
Lv.99 魔40 効70 魔防150 3432ダメージ
Lv.99 魔128 効70 魔防150 9999ダメージ
参考:『FF6ダメージ計算機(魔法)』 ttp://www.geocities.jp/hboh2511/res/ff6magical.html
参考:『モンスターの数値系データ』 ttp://s-endo.skr.jp/ff6monparam.txt
参考:『各魔法の効果値』   ttp://s-endo.skr.jp/ff6magparam.txt

上記表のケースの場合、
レベルを上げずに魔の値を40→128に上げると、ダメージは約2.5~3倍程に増える。
魔の値を上げずにレベルを10→99に上げると、ダメージは約7.5~9倍程に増える。

やはりステータスよりもレベルの影響が大きいが、力依存攻撃に比べればその差は小さい。
計算式の性質上、低レベルの時期は力依存の攻撃に比べて比較的ダメージを稼げる傾向がある。
逆に、レベルがあがると力依存攻撃は威力が急増し、魔依存攻撃は比較的上昇が大人しい。

更に、「魔法防御無視攻撃」のアルテマなら、魔が48以上あれば9999ダメージが出せる
魔48と比較的少ない値で全体9999ダメージが出るので、魔を48まで上げるのは全キャラで有効。
◆魔育成の目安
該当キャラ 力の値 ダメージへの効果と内容
全キャラ 魔48 レベル99時アルテマで全体9999ダメージ。
実用上は48まで上げれば十分戦える。
全キャラ 魔106 メルトン+フレイムシールドで全体9999回復。
全キャラ 魔111 全体ケアルガで9999回復できる様になる。
SFC版 魔140 SFC版ではダメージオーバーフロー発生。
GBA版では対策されたので大丈夫。
ストラゴス 魔155 実現可能な最大値。
ストラゴスに特定装備で達成可能。

魔は129以上でも意味がある。
ステータスは128でストップするが、装備品の補正が魔+10なら、魔138分の効果がある。
力とは仕様が違うので注意。ストラゴス・リルムに特定の装備をさせた場合の魔155が最高値。
※詳細は「未確認情報」の項目も参照。


◆魔法攻撃のダメージ計算式
状況 計算式の内容
基本ダメージ 効果値×(4+レベル×魔力÷32)
魔法ダメージ 基本ダメージ×{(255-魔防)÷256}×(1-乱数÷256)×α+1
魔防無視攻撃 ↑上記計算式の{(255-魔防)÷256}を1で計算。
ロッド投げ ロッドや盾等のアイテム使用時は、
魔防無視+回避無視+乱数無し+リフレク貫通。
複数補正 対象を単体→全体に拡散させると威力1/2。
※例外としてメルトン・クエイク等は単体でも1/2。
アクセ補正 イヤリングやブレイブリングは1.25倍。
2つ装備なら1.5倍にダメージを補正。
シェル補正 約2/3に減少。魔防無視攻撃には無効。
属性補正 弱点は2倍、半減は1/2、無効は0。
吸収はダメージ分だけ回復。
同士討ち パーティアタックは1/2に補正。
参考:『ダメージ算出』 ttp://www.geocities.jp/hboh2511/res/damage.html

◆魔法攻撃ダメージの例
レベル99を条件として、各攻撃のステータスとダメージ量の違いを比較。
魔法を全体化して9999になるのは、単体時のダメージ量が19998(9999の2倍)の時。
魔法名 効果値 魔の値 単体ダメージ範囲 全体ダメージ範囲
アルテマ 150 42 17579~20012 8789~10006
アルテマ 150 48 20016~22786 10008~11393
メルトン 138 92 17426~19838 8713~9919
メルトン 138 106 20041~22815 10020~11407
ケアルガ 66 97 17562~19992 8781~9996
ケアルガ 66 111 20063~22839 10031~11419

◆魔法攻撃ダメージ比較
※アルテマ・メルトン・ケアルガ等の魔法防御無視の場合、対象の魔法防御力による減処理を行わない。
※Excel等表計算ソフトを使えば、他の数値の場合も計算可能。
※SFC版では効果量が65536を超えるとオーバーフローを起こしてダメージが1ケタになったりした。
魔の値 アルテマ(効果値150) メルトン(効果値138) ケアルガ(効果値66)
30 12706~14465 5846~6654
40 16767~19088 7713~8781 7378~8399
50 20828~23711 9581~10907 9164~10433
60 24888~28322 11449~13033 10951~12467
70 13317~15160 12738~14501
80 15185~17286 14525~16535
90 17053~19412 16311~18568
100 18920~21539 18097~20602
110 20788~23665 19884~22636
~中略~
150 61433~69935
160 65494~74558
170 69554~79180




「速」の育成


【3】ステータス「速」…重要性:特大

前述の様に
◆「力」は、高レベル+力依存+防御無視攻撃なら力が初期値でも9999ダメージ出せる。
◆「魔」は、魔48以上あれば、アルテマで全体9999ダメージが出せる。
ということで、力や魔は殆ど上げなくてもレベル99にさえなれば9999ダメージ到達は可能なので、
消去法的に最も重要となるステータスが「速」となる。

「速」を初期値から128まで上げた場合、ATBゲージの増加速度が約2倍になる。
いわば行動回数が2倍になるに近く、擬似的に火力が2倍になるのに匹敵する効果がある。
1回あたりの攻撃は9999カンストしてしまうなら、手数を倍にする事で火力を上げるという考え方である。
(実際は行動のエフェクト時間があるので一概に倍とは言えないが)

ただし、SFC・PS版と比べ、GBA・iOS/Android版は
ATBゲージのスピードに対する素早さの影響度が約半分になっている
点に注意。そのため、レベル10程度を素早さに割くよりは、常時ヘイストの方がゲージスピードは遥かに早くなる。

速は156が限界値
SFC版・PS版での「速140を超えるとオーバーフローしてATBゲージが止まる」という現象は無くなった。
GBA版でも速235を超えるとオーバーフローを起こすが、普通のプレイでは速156が限界。
データ改造しない限り到達できない値なので無関係と言える。
※詳細は「未確認情報」の項目も参照。




「体」の育成


【4】ステータス「体」…重要性:皆無

体力を上げる事による効果は以下の2つ
【1】リジェネの回復量が増える。
【2】一部の即死系魔法の回避率に影響する。
【3】アクセサリ「タマのすず」の回復量が増える。

【1】リジェネの回復量は上限255までという制限がある。
その為、HP9999なら体力27以上あっても無意味になる。
リジェネの回復量≒最大HP×体力÷1024+2(上限255)
これに乱数7/8~8/8のランダム幅が入る。回復量224~255が最大。

【2】体力を最大値128にすれば、デスやトルネドなどの即死耐性で防げる魔法に一切かからなくなる。
いわば即死系や割合ダメージ系魔法に対してのみ、魔法回避率128に近い現象が起こる。
しかし、セーフティビットや魔法回避128装備等でカバーできる為、
貴重な魔石ボーナスをその為だけにわざわざ体力に振るのは勿体無いと言える。

【3】「タマのすず」の回復量は装備品補正を含まない素の体力のステータス値で決まる。
レベルや最大HP・現在HPは影響しない。使用頻度の低いアクセサリなので影響は少ない。
また低レベル攻略の場合、体力が初期値でもエンカウントの間に全快に近い回復量があるので十分。
タマのすずの1歩毎の回復量=ステータスの「体力÷4」
例えば体力40なら1歩ごとにHP10ポイント回復、体力128なら1歩で32ポイント回復

結論として、他のステータスより優先して上げる意味が感じられず、実用性は殆ど無い




低レベル攻略の要点

ステータス育成を目的とした場合の、低レベル攻略時の要点まとめ。
  • パーティー初加入の者のLVは、パーティー全員のLVの平均値+α。
  • パーティーから離脱して再加入した者のLVは、パーティー全員のLVの平均値となる。
    ただし、平均値よりも再加入者のLVが高い場合、再加入者のLVは下がらずにそのまま。
  • ガウが獣ヶ原に飛び込むことは離脱扱い。これによりLVの平均値を下げることが出来る。
    ガウを戻した時に、ガウのLVがパーティー全員のLVの平均値よりも高ければ問題ない。
  • ティナ加入時とベクタ会食後と再加入時に、経験値が「自分のLVに必要な最小の値」になる。
  • ベクタ会食後はパーティー編成が出来ないが、各キャラとも離脱はしていない。
    ティナ&ロックのLvが、エドガー&マッシュ&カイエン&ガウ&セリスの平均値になる(?)
  • サマサの村の宿屋でシャドウは離脱。
  • クレーン戦の際にパーティー(ロック・エドガー・マッシュ・カイエン・ガウ)のLVの合計が35以上だと、
    セッツァーのLvが7となってしまう。
  • その後では封魔壁前にガウを飛びこませても、ロック6・ティナ7・ストラゴス8・リルム7・セリス7。
  • ナルシェでの幻獣防衛戦の開始時点で5+6+6+7+7=31であるから、LV3の余裕しかない。
    ガウ1人に経験値を負わせた場合、LV11の直前までが限界。
  • 難所のオペラでのネズミ避けは下記動画等を参考に。
◆FF6低レベル オペラ~ねずみ避け~

◆味方経験値
レベル 経験値 該当キャラ
Lv5 272 ロック
Lv6 384 エドガー・マッシュ
Lv7 496 カイエン
Lv9 1128 ガウ
Lv10 1920 ガウ
Lv11 2880 ガウ

◆敵経験値
該当敵 経験値
ゴエティア 145
マグナローダーズ(紫) 232
マグナローダーズ(赤) 198
合計経験値の許容値 1856
次点の合計許容値 2054

◆レベルアップ必要値
レベル 経験値合計 次のレベル迄
Lv.1 0 32
Lv.2 32 64
Lv.3 96 112
Lv.4 208 192
Lv.5 400 272
Lv.6 672 384
Lv.7 1056 496
Lv.8 1552 632
Lv.9 2184 792
Lv.10 2976 960
Lv.11 3936 1144




全滅レベルダウンを利用してステータスをカンストさせる


全滅レベルダウンとは
パーティーから離脱して再加入した者のLVは、パーティー全員のLVの平均値となる。
ただし、平均値よりも再加入者のLVが高い場合、再加入者のLVは下がらずにそのまま。
しかし、平原の一軒家のシャドウと崩壊前のモグの加入は必ず「パーティー全員のLVの平均値」となる。
シャドウやモグが他のメンバーよりLVが高い場合、LVが下がることになる。しかし魔石ボーナスは全て無くなる。

では、シャドウやモグのLVを下げた後、全滅したらどうなるのか。
全滅すると、全滅時のLVで、最後にセーブした場所から再開するので
魔石ボーナスを得たうえに、LVだけが下がった状態で再開する。
そのため、全滅レベルダウンを繰り返せばステータスをオール128にすることができる。

全滅再開時にLVの変動があった場合、HPとMPもそれに対応して変化するが、
HPやMPが減少することが想定されていないため、減少量がオーバーフローして増加する。
その結果、魔石ボーナス無しでHPとMPをカンストできる。

ちなみにこの裏技を利用するためには、崩壊前に戻る必要がある。
SFC版の場合はオペラ劇場のネズミ全滅を利用する。
PS版・GBA版の場合はフィガロ城の魔導アーマーとのイベントバトルを飛空艇バグで飛ばして
崩壊後に魔導アーマーと戦えば、崩壊前に戻ることができる。

モグのステータスをカンストさせる
  1. ナルシェの右下の小屋でコソ泥一匹狼と遭遇する。
  2. 崩壊前にモグを仲間にしないでクリア。
  3. 崩壊後低レベルで仲間を全員集める。
  4. モグのレベルを上げ、ステータスを強化。
  5. 強化が終わったらセーブ。
  6. 崩壊前に戻り、ナルシェでモグを仲間にする。
  7. 仲間にした後わざと全滅する。
  8. ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。

シャドウのステータスをカンストさせる
  1. 飛空艇バグで魔列車のイベントを全て飛ばす。
  2. 低レベルで魔大陸まで行く。
  3. シャドウを仲間にしてレベルを上げ、ステータスを強化。
  4. 強化が終わったらセーブ。
  5. 魔大陸から脱出し、平原の一軒家でシャドウを仲間にする。
  6. 仲間にした後わざと全滅する。
  7. ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。
または、
  1. 飛空艇バグで魔列車のイベントを全て飛ばす。
  2. 崩壊後低レベルで仲間を全員集める。
  3. シャドウのレベルを上げ、ステータスを強化。
  4. 強化が終わったらセーブ。
  5. 崩壊前に戻り、平原の一軒家でシャドウを仲間にする。
  6. 仲間にした後わざと全滅する。
  7. ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。



GBA版の音源・画質スペック

SFC版との音源スペック比較


《SFC本体》
CPU 1.79/2.68/3.58MHz
RAM 128k
VRAM 64k
解像度 256×224~512×478
色数 32768色

《GBA本体》
CPU(GBA) 16.78MHz
CPU(GB) 4.2/8.4MHz
RAM 32k
WRAM 256k
VRAM 96k
解像度 240×160(2.9インチ)
色数 32768色

《SFC音源》
デジタル(PCM音源) 8ch(8種類の音を同時出力可)
音源チップ(DSP) ソニー製 SPC700
SRAM 64KB
サンプリング周波数 32KHz
出力 16bit ステレオ

《GBA音源》
デジタル(PCM音源) 2ch(2種類の音を同時出力可)
アナログ(矩形波) 2ch
アナログ(波形メモリ) 1ch
アナログ(ノイズ波) 1ch
出力1(スピーカー) モノラル
出力2(ヘッドホン) ステレオ

  • SFCは同時発音数が8チャンネルもある。
    それぞれに楽器を1つずつ割り当てて、同時に8つの楽器音を鳴らす事も可能。
  • GBAはデジタルのPCM音源は2チャンネルのみ。
    それにFCに近い従来型のアナログ音源(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1ch)を加える。



SFC版との音質比較


◆SFC版:『アリア』

◆GBA版:『アリア』


◆SFC版:『決戦 -The Decisive Battle-』

◆GBA版:『決戦 -The Decisive Battle-』


◆SFC版:『死闘 -Battle to the Death-』

◆GBA版:『死闘 -Battle to the Death-』


◆SFC版:『妖星乱舞』

◆GBA版:『妖星乱舞』

  • デジタル(PCM)音源が8チャンネルあるSFCに比べて、GBAのPCM音源は2チャンネル。
    やはりそのまま移植という訳にはいかないので厳しい様だ。


譜面の違い

《該当箇所》
『決戦 -The Decisive Battle-』の約25~27秒付近に当たる部分。
メロディラインが変わっている(上記「SFC版との音質比較」動画も参照)。

《SFC版》
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯
ミラシド シラミド シードラー ドシド
レーミドー ミレミ ファシレファ ラシソ#ラ
ラミドシ ラミドラ シードラー ドシド
レーミドー ミレミ ファレソミ ラファシソ#

《GBA版》
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯
ミラシド シラミド シードラー ドシド
レーミドー ミレミ ファシレファ ラシソ#ラ
ラミシド シラミド シードラー ドシド
レーミドー ミレミ ファレソミ ラファシソ#


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最終更新:2022年04月03日 13:19