スフィア盤解説

スフィア盤の種類

  • 「通常のスフィア版」と「インター版専用のスフィア盤(HD版での名称は上級者向けスフィア盤)」はどちらを選んだ方が良いのか?
    • 好みで選んでもいいが、通常のスフィア盤の方が進め方が分かりやすく、最強育成もしやすいのでお勧め。
      インター版専用のスフィア盤は、自分なりの攻略や、2周目以降の新鮮なプレイがしたい場合などに。
    • 通常のスフィア盤
      • 長所:(キマリ以外は)基本的に一本道なので、ルート選択で悩まされず、あまり頭を使わずにキャラを成長させやすい。
      • 長所:マスの数が多いので最強育成がしやすい。
      • 短所:分岐が少ないので本編攻略の自由度が低い。
      • 短所:スフィアロックの数が多い(キースフィアの必要数が多い)ので踏破しにくい(特にLv.4)。
      • 短所:マスの数が多いので、HD版ではトロフィー取得に手間が掛かる。
    • インター版専用のスフィア盤(上級者向けスフィア盤)
      • 長所:分岐が多いので通常のスフィア盤よりも本編攻略の自由度が高い。上手くやれば通常のスフィア盤よりも楽に本編を攻略できる。
      • 長所:スフィアロックの数が少ない(キースフィアの必要数が少ない)ので踏破しやすい(特にLv.4)。
      • 長所:マスの数が少ないので、HD版ではトロフィーを取得しやすい。
      • 短所:分岐が多いのでルート選択で悩まされやすく、初心者にはお勧めできない。
      • 短所:マスの数が少ないので最強育成がしにくい。ただしそれでも実質的に最強ステータスまで成長させることは可能
           (HP99999とすばやさ250の両立などにこだわるなら別だが)。


消費スフィア

  • 入手方法はインター版での記述。オリジナル版ではダーク召喚獣が存在しないので、いくつかのスフィアを簡単に入手できる。
  • 入手方法は各種稼ぎ方も参照。

  • キースフィア
    • 上手く集めていけばLv.4以外は余るほどの数になるので、Lv.4以外は温存せずに使っていって問題ない。
    • Lv.1キースフィア
      • スフィアロック数:通常版11個、インター版オリジナル12個、インター版専用10個。
      • 入手:本編で13~16個。
        • ミヘン街道の通行人から2個。
        • チョコボイーターを崖に落として2個。
        • 『シンのコケラ:ギイ(2回目)』のドロップで3~6個(非オーバーキルで3個。通常版はオーバーキルで2個、インター版はオーバーキルで6個)。
        • 幻光河の宝箱で合計6個。
    • Lv.2キースフィア
      • スフィアロック数:通常版11個、インター版オリジナル12個、インター版専用12個。
      • 入手
        • マカラーニャの森辺りから宝箱などで入手できるようになる。
        • スフィアマナージュのオーバーキルで2個。
        • シーモア:異体のオーバーキルで4個。
        • 護法戦機のオーバーキルで2個。
    • Lv.3キースフィア
      • スフィアロック数:通常版17個、インター版オリジナル20個、インター版専用18個。
      • 入手
        • ナギ平原のとれとれチョコボで1個。
        • ガガゼト山でビランとエンケから大量に盗める。
        • それ以降はザナルカンド遺跡辺りから入手できるようになる。
    • Lv.4キースフィア
      • スフィアロック数:通常版24個、インター版オリジナル33個、インター版専用12個。
      • 入手:本編で5~7個、やり込み後の寄り道で3~6個。
        • アルベドのホームの宝箱で1個。
        • ガガゼト山・登山道の宝箱で1個。
        • シーモア:終異体のドロップで1~2個。
        • 魔天のガーディアンのドロップで1~2個。
        • 『シン』の体内・死せる夢の都で1個。
        • オメガウェポンのドロップで3~6個。(非オーバーキルで3個。通常版はオーバーキルで2個、インター版はオーバーキルで6個)。

  • パラメータ発動スフィア
    • ラッキースフィア
      • 入手:本編で3個、少しの寄り道で1個。
        • ミヘン街道・旧道南部で1個、ガガゼト山・登山洞窟で1個、ザナルカンド遺跡・フリーウェイ跡で1個。
        • 盗まれた祈り子の洞窟で1個。
      • 使い道
        • なるべく「運+4」の成長スフィアにのみ使う。「運+3」はともかく、「運+1~+2」の成長スフィアに使うのは勿体無い。
        • 運+3~4の成長スフィアは初期配置には1~2個ぐらいしか存在しないので、「運スフィア」を使って、成長スフィアを追加設置した上でラッキースフィアで発動させると良い。
        • 誰の運を上げるべきかは運スフィアの記述を参照。
    • パラメータスフィア
      • 入手:本編最終盤で1個。
        • 『シン』の体内・悪夢の中心で1個。ここまで来ると引き返せない。

  • 成長スフィア
    • HPスフィア
      • 入手:本編で5~6個、はぐれオチューで0~2個、ミニゲームやり込みで3個。
        • ルカ・5番ポートで1個、聖ベベル宮・試練の間で1個、ガガゼト山・登山道で1個、『シン』のひだりうで のドロップで1~2個、『シン』の体内・死せる夢の都で1個。
        • はぐれオチューのレアドロップで1~2個。通常ドロップのMPスフィア1~2個との二択。
        • 雷避け100回で3個。
      • 使い道
        • とりあえずユウナとルールーに2個ずつ、残りはお好みで。
    • MPスフィア
      • 入手:本編で1~2個、はぐれオチューで0~2個、ミニゲームやり込みで2個+1個、少しの寄り道で1個。
        • シン(コア)のドロップで1~2個。
        • はぐれオチューのレアドロップで1~2個。レアドロップのHPスフィア1~2個との二択。
        • 雷避け20回で2個、蝶探しで1個(期間限定)。
        • 盗まれた祈り子の洞窟で1個。
      • 使い道
        • MPが尽きやすいティーダに1~2個。他はクイックトリック使いや、魔法ブースターで消費が激しくなるルールーに。
    • 攻撃力スフィア
      • 入手:本編ミニゲームで0~1個、ミニゲームやり込みで3個、少しの寄り道で1個。
        • ルカのイベントのブリッツボールで、ルカ=ゴワーズに勝つと1個入手できる。
        • 雷平原での雷避け50回で3個。
        • 盗まれた祈り子の洞窟・祈り子の間(再訪)で1個。
      • 使い道
        • アタッカーなら誰に使っても有用。キマリやリュックに使うのも良い。
        • アーロンは普通にやっても終盤はクリティカルやオーバードライブで9999ダメージカンストを叩き出すので、ダメージ超過分が少し勿体ないかもしれない。カウンターやクイックトリックで通常攻撃を連発するなら、攻撃力を底上げすると非常に強いが。
    • 物理防御スフィア
      • 入手:本編で2個、隠し召喚獣の寄り道で1個。
        • キーリカ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。
        • 『シン』の体内・死せる夢の都で1個。
        • レミアム寺院・祈り子の間(再訪)で1個。
    • 魔力スフィア
      • 入手:本編で2個、やり込み後の寄り道で2個。
        • ルカ・5番ポートで1個、ジョゼ寺院・試練の間で1個。
        • マカラーニャ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。ヘレティック・シヴァを倒さないと入手できない。
        • オメガ遺跡(最深部への再訪)で1個。オメガウェポンを倒さないと入手できない。
    • 魔法防御スフィア
      • 入手:本編で1個、少しの寄り道で1個、やり込み後の寄り道で1個。
        • 幻光河で1個。
        • ジョゼ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。
        • マカラーニャ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。ヘレティック・シヴァを倒さないと入手できない。
    • すばやさスフィア
      • 入手:本編で0個、少しの寄り道で2個。
        • キーリカ寺院・祈り子の間(再訪)で1個、ジョゼ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。
    • 回避スフィア
      • 入手:本編で0個、やり込み後の寄り道で1個。
        • ビサイド寺院・祈り子の間(再訪)で入手。ヘレティック・ヴァルファーレを倒さないと入手できない。
    • 命中スフィア
      • 入手:本編で0個、少しの寄り道で1個、やり込み後の寄り道で1個。
        • キーリカ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。
        • マカラーニャ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。ヘレティック・シヴァを倒さないと入手できない。
      • 使い道
        • キマリかアーロンの命中率を補強。ティーダとリュックは飛行系の敵を相手にしない限り、ミスすることはまずない。
    • 運スフィア
      • 入手:本編で3個、少しの寄り道で2個。
        • キーリカの森で1個、マカラーニャ寺院・試練の間で1個、エボン=ドーム:回廊で1個。
        • キーリカ寺院・祈り子の間(再訪)で1個、ジョゼ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。
      • 使い道
        • 運はどのキャラも初期値はほとんど差がなく、成長スフィアの初期配置も数える程度しかなく、初期配置だけではせいぜい+2~+3程度までしか上げられない。運スフィアを使って重点的に成長させない限り、運は最初から最後までほぼ成長することはない。
        • 物理アタッカーの運を上げて命中率とクリティカル率を伸ばすのがお勧め。
        • 終盤のアーロンはクリティカルで9999ダメージを叩き出すが、ダメージ超過分が少し勿体ないかもしれない。
        • 手数が多く、オーバードライブでもクリティカルの可能性があるティーダに使うのがお勧め。アースイーター狩りでもティーダの運が必要になる。

  • アビリティ習得スフィア
    • 黒魔法スフィア
      • 入手:本編で3~7個。
        • マカラーニャ寺院でのシーモアの通常ドロップで1~2個。レアドロップの特殊スフィア1~2個との二択。
        • エフレイエのドロップで1~2個、聖ベベル宮:浄罪の路で1個、エフレイエ=オルタナのドロップで1~2個。
      • 使い道
        • ユウナにアスピルやガ系魔法やフレア、ルールーにアスピル、キマリにグラビデがお勧め。
        • インター版専用のスフィア盤ではフレアがリュックエリアにあるので、ルールーにフレアを覚えさせるためにこれを使うのもお勧め。
        • クイックトリック持ちのティーダなどにアスピルを覚えさせる場合は、魔力スフィアで魔力も補強しないとあまりMP吸収できない。
    • 白魔法スフィア
      • 入手:本編で1個、本編最終盤で1個、やり込み後の寄り道で1個。
        • 聖ベベル宮:浄罪の路で1個。
        • 『シン』の体内・悪夢の中心で1個。ここまで来ると引き返せない。
        • ビサイド寺院・祈り子の間(再訪)で1個。ヘレティック・ヴァルファーレを倒さないと入手できない。
      • 使い道
        • ユウナやリュックやキマリにヘイスト系、キマリにケアルガなど。白魔法には「使う」で代用できるものも多い。
    • 技スフィア
      • 入手:本編で2個、本編最終盤で1個。
        • アルベド=ホームで1個、聖ベベル宮:浄罪の路で1個。
        • 『シン』の体内・悪夢の中心で1個。ここまで来ると引き返せない。
      • 使い道
        • ティーダやワッカやアーロンに「ぶんどる」がお勧め。
        • ワッカやアーロンにクイックトリックでも良いが、インター版ではMP消費1付きの武器が無いとすぐにMPが無くなる。
          • ナギ平原到達以降は、レミアム寺院のミニゲームでスリースターズx60を入手すれば、改造でMP消費1を3回も付けれる。
          • 飛空艇入手後、アーロンはMP消費1付きの「村雨」をすぐに入手できる。
    • 特殊スフィア
      • 入手:本編で2~4個。
        • マカラーニャのシーモアのレアドロップで1~2個。通常ドロップの黒魔法スフィア1~2個との二択。
        • アルベド=ホームで1個、『シン』の体内:悲しみの海で1個。
      • 使い道
        • キマリをリュックエリアに行かせないなら、これで「盗む」を覚えさせると良い。
        • 他はティーダに「盗む」や「使う」、キマリに「使う」、ユウナやキマリに「はげます」がお勧め。ユウナやキマリに「集中」でもいいが、「集中」の重要性は他のアビリティに比べて低い。
        • ユウナにも「盗む」と「使う」を覚えさせると良いが、少しの寄り道で自力で覚えることもできる。
        • ユウナやキマリに黒魔法を覚えさせるなら、更にこれで連続魔法を覚えさせるのも良い。
        • ユウナやルールーに竜剣も悪くないが、ベベルまで進めれば、黒魔法スフィアでアスピルを覚えさせられる。
          インター版専用のスフィア盤では、序盤で少し寄り道すれば自力で竜剣を覚えることもできる。



各キャラの成長方針


全般

  • 各キャラのエリアについて
    • スフィア盤の領域は「各キャラごとのスタート地点からゴール地点までのエリア」というもので区分けされている。
      • 各キャラに自分のエリアだけを進ませていけば、そのキャラの個性に合った標準的な能力に成長していく。スフィア盤はこの進め方が基本。
      • 全てのキャラはスフィアロックを一切解除しなくても(キースフィアを使わなくても)ゴールまで行けるようになっている。キマリは例外だが。
      • 通常版のスフィア盤では、各キャラのエリアはほぼ一本道なので、スフィア盤の進め方で迷うことはまずない。
        途中で小さな分岐(行き止まり)に寄り道することもできるが、寄り道しなくてもいい。
    • キマリのエリアだけは例外的に、一本道ではない。詳細はキマリの解説で。
    • ゲーム終盤ではそのキャラのエリアのゴール地点まで到達した後、他のキャラのエリアに入っていくことになる。どう進めるかは自由だが、お勧めの進め方は後述。

  • インター版専用のスフィア盤では各キャラのエリアが分かりにくいが、まずカーソルを動かして「そのルートの先でどんなアビリティを覚えられるか」といったことを調べておき、「そのキャラが覚えそうなアビリティを覚えられるルート」に進んでいけば、そのキャラのエリアを進めていける。
    • ティーダ:ヘイスト系、スロウ系、「ディレイ○○」系
    • ユウナ:ほとんどの白魔法
    • ワッカ:状態異常を追加する「○○アタック(バスター)」系
    • ルールー:ほとんどの黒魔法
    • アーロン:「○○ブレイク」系
    • リュック:幸運、ぶんどる、銭投げ、わいろ

ティーダ

全般
  • 前半は攻撃力が低いが、後半はすばやさと攻撃力がよく伸びる。最終的に攻撃力はワッカと同程度にまでなる。
オリジナル
  • ゴールまで最短101Lv
  • スロウガまで覚えたらナギ平原まで育成を我慢すれば、Lv.3キースフィアで攻撃力+4を取れるので後半が強くなる。
    • この場合、ナギ平原までの間はヘイスト、ディレイアタック、はげますぐらいしかやることがない。
      • 特殊スフィアで「盗む」「使う」を覚えさせても良い。
インターナショナル
  • ゴールまで最短95Lv
  • 中盤でアーロンエリアに寄り道すれば攻撃力を伸ばせる。
    • そのままアーロンエリアを進めると、すばやさは伸びないが攻撃力は更に高くなる。

ユウナ

全般
  • ルールーエリアよりも魔力とすばやさの上昇率が高い。
  • ビーカネル島~ベベル の間はパーティから離脱しているので、他のキャラよりもスフィア盤の進行は遅くなりやすい。
    • その分、ユウナエリア中盤はステータス上昇率が高め。
オリジナル
  • ゴールのホーリーまで最短100Lv
  • 中盤でデスペルを覚えた後は、Lv.2キースフィアを使ってリュックエリアに寄り道して、「使う」と「盗む」を覚えてからユウナエリアに戻ると良い。
  • 中盤以降、特殊スフィアか黒魔法スフィアを使って、竜剣かアスピルを覚えさせても良い。
  • 中盤以降、黒魔法スフィアを使って、ガ系黒魔法のどれかを覚えさせると結構強い。
インターナショナル
  • ゴールのアレイズまで最短92Lv(ホーリーまでは最短99Lv)
  • ミヘン街道まで育成を我慢すれば、Lv.1キースフィア入手でリュックエリアに行って「盗む」と「使う」を覚えられる。
  • スタートから4Lv分の移動で竜剣を覚えられる。
  • 序盤で竜剣を覚えさせない場合、中盤以降で、特殊スフィアか黒魔法スフィアを使って、竜剣かアスピルを覚えさせると良い。
  • 中盤、ルールーエリアに寄り道すればグラビデを覚えられる。
  • 終盤、ルールーエリアに寄り道すればブリザガを覚えられる。

ワッカ

全般
  • 前半はそれほどでもないが後半は攻撃力がかなり高くなる。
    • 技スフィアで「ぶんどる」を覚えさせて、敵にダメージを与えるついでにアイテムを盗むのも良い。
オリジナル
  • ゴールまで最短100Lv
  • スリープバスターのマスからアーロンエリア序盤に行けるが、アーロンエリア序盤ではあまり強くはならない。
    • それよりも先に進んでアスピルを早く取って、黒魔法スフィアで他のキャラにもアスピルを覚えさせた方が良い。
    • +5Lvの寄り道だけなら、すばやさ+4を取れるので取っておいても良い。
    • フレンドスフィアなどに余裕があるなら、ティーダエリア終盤まで飛んで、ティーダエリアを逆走なりしても良い。
インターナショナル
  • ゴールまで最短86Lv
  • スタートから3Lv分の移動で竜剣を覚えられる。

ルールー

全般
  • すばやさが低いので、すばやさスフィアを追加設置して、すばやさを補強するのも良い。
オリジナル
  • ゴールのフレアまで最短91Lv
  • 連続魔法のある場所に寄り道してLv.2~4キースフィアを使えば、ステータスが色々強くなる。
  • 中盤以降、特殊スフィアか黒魔法スフィアを使って、竜剣かアスピルを覚えさせると良い。
インターナショナル
  • ゴールの連続魔法まで最短81Lv(ホーリーまでは最短88Lv)
  • スタートから6Lv分の移動で竜剣を覚えられる。
  • 序盤で竜剣を覚えさせない場合、中盤以降で、特殊スフィアか黒魔法スフィアを使って、竜剣かアスピルを覚えさせると良い。

キマリ

全般
  • 盗む 使う はげます 集中 バイオ グラビデ 連続魔法 プロテス シェル 辺りを覚えさせると、ステータスに関係無く活躍しやすい。
    • 進行ルート上に無いアビリティは、消費スフィアを使って、他のキャラが覚えているものを覚えさせる。
    • プロテスやシェルは「使う」でも代用しやすい。ゲーム後半はオーバードライブ技の「マイティガード」で全体掛けもできる。
成長方針
  • キマリエリア
    • 通常版のスフィア盤であれば、序盤はキマリエリアを適当に1周するように埋めていくだけでいい。キマリエリアのステータスは優秀。
      • 上の方にある命中+2や命中+1は取らなくてもいい。
      • キマリエリアは他のキャラに比べて規模が小さく、中盤で大体埋め終わる。ここからは他のキャラのエリアに入っていくことになる。
    • インター版専用のスフィア盤はキマリエリアが極小で、序盤から他のキャラのエリアに入っていくことになり、ルート選択に悩まされる。
  • Lv.3キースフィア稼ぎのために、ガガゼト山のビラン&エンケ戦までに「盗む」は覚えさせておく。
    • ビランとエンケのステータスはキマリの"現在"HPに比例するので、キマリのステータスが低くてもあまり問題はない。
      「盗む」だけでなく「使う」 も覚えさせていれば、「チョコボの尾」でヘイスト状態になれたりと戦いやすくなる。
  • キマリエリア以外では、以下のいずれかのルートがお勧め。
    • ワッカエリアを進めて攻撃力を伸ばす。
    • ルールーエリアを進めて、竜剣でMPを補給できてルールーよりも素早い黒魔法使いにする。
    • リュックエリア→途中からユウナエリア と進めて、「盗む」や「使う」が使えて竜剣でMPを補給できて素早い白魔法使いにする。
      • 通常版のスフィア盤の場合、ユウナエリアは逆走してもいい。この場合、更に途中でティーダエリアのゴール地点に入り、ティーダエリアを逆走してもいい。
      • 白魔法によるサポート役に徹したり「盗む」「使う」を活用するなら、物理攻撃力は捨ててもいい。
      • 下記のグラビデ削り役との併用がお勧め。
    • ルールーの覚えた「グラビデ」や「連続魔法」を黒魔法スフィアや特殊スフィアで覚えて、
      竜剣でMPを補給できてルールーよりも素早いグラビデ連続魔使いとして敵(全体)のHPを削る。
      • 他の育て方と併用可能。
      • グラビデ削り役として使うなら他の攻撃手段は基本的に不要。物理攻撃力を捨ててもいい。
        「使う」を覚えているなら攻撃用アイテムを使ってもいいが。

アーロン

全般
  • 敵にとどめを刺す役はアーロンかルールーになりやすく、アーロンには技スフィアで「ぶんどる」を覚えさせれば、とどめを刺すついでにアイテムを盗めるので都合が良い。
オリジナル
  • ゴールの鉄壁まで最短84Lv
  • 序盤、Lv.2キースフィア入手まで育成を我慢すれば、ワッカエリアの辺りに行ってすばやさ+4を取ったりできるので後半が強くなりやすい。
    • ○○ブレイク習得は遅くなるが、オーバードライブ技の「征伐」があるのでそれほど問題はない。
    • そこからワッカエリアの攻撃力+4x2まで取りに行った場合、アーロンエリアに戻らず、ワッカエリアをそのまま最後まで進めてからアーロンエリア中盤に入った方が良い。
      • マジックブレイクと「おどす」は捨てることになるが、攻撃力とすばやさは普通にアーロンエリアを進めるより高くなる。
      • アーロンエリア中盤以降の進行度も、普通にアーロンエリアを進めるより+2~4Lv分しか遅くならない。
      • 序盤で「かばう」を取っておいた場合は更に+2Lv分だけ遅くなる。
      • アーロンエリア中盤に入った後、+4Lv分更に消費すれば、アーマーブレイクも取れる。
  • マジックブレイクの後は、+4Lvの寄り道で魔力+1x2と命中+1を取れるが、無視して早く先に進んだ方がいい。
    • アーロンが魔力を+2上げても無意味であり、+4Lvで命中+1は割に合っていない。
インターナショナル
  • ゴールのHP+200まで最短80Lv(鉄壁までなら最短79Lv)
  • 序盤、ティーダエリアに寄り道してヘイストを取るのも良い。
  • 中盤、一時的にティーダエリアを進めてすばやさ+4x1~2を取るのも良い。
    • スロウガのマスからアーロンエリアに戻れば、「おどす」は捨てることになるが、スフィア盤進行度は+4Lvしか遅くならず、攻撃力も-1しか低くならない。
      • +2Lv分更に消費すれば、攻撃力+4を取れるので、合計で攻撃力は+3高くなる。
  • 中盤、アーロンエリアのHP+200やティーダエリアのスロウガの辺りからは、アーロンエリアとティーダエリアのどちらを進めるか。
    • アーロンエリアは、HP+200からゴールまでに40Lv、攻撃力+28、すばやさ+6、アーマーブレイク、メンタルブレイク。
      • +4Lvで攻撃力+3、すばやさ+1。更に+3Lvで「たくす」。
    • ティーダエリアは、スロウガからゴールまでに49Lv、攻撃力+23(スロウガ手前の+3含む)、すばやさ+16、ヘイスガ、クイックトリック。
      • +3Lvでディレイバスター。

リュック

全般
  • 加入時期が遅い分、ゴールまでの距離は短く、序盤のステータス上昇率も高め。
  • 「ぶんどる」を活かすために、状態異常を追加するアビリティの付いた武器を持たせると良い。
  • そこそこMPがあるので、補助系白魔法やグラビデを覚えさせるのも良い。「ものまね」も有り。
    • リュックのものまねの使い道は、はげます、集中、ディレイバスター、(連続魔法)グラビデ 辺り。使いどころによっては結構役立つ。
      • ただし「はげます」と「集中」は、調合でもそれらの重ね掛けと同様のことができる。
オリジナル
  • ゴールまで最短70Lv
  • 「ぶんどる」の手前でLv.4キースフィアを使って+3Lvの消費で「ものまね」を取ることもできる。順当に進めていればちょうどアルベド=ホームでLv.4キースフィアを入手できる。
  • 終盤、Lv.3キースフィアを使って+3Lvの消費で攻撃力+4x2を取れば、通常攻撃で1000ダメージほど与えられるようになる。
インターナショナル
  • ゴールまで最短72Lv
  • 終盤の寄り道でフレアを覚えられる。ただしこれは、リュック用の魔法としてこの位置に存在するのではなく、一手間掛けてルールーやユウナに覚えさせるために存在すると考えるのが妥当。
    • ルールーやユウナにフレアを覚えさせる方法としては、フレンドスフィアなどでこの辺りまで飛ばせて覚えさせるか、リュックが覚えたフレアを黒魔法スフィアで覚えさせるのがお勧め。

そのキャラのエリアを最後まで進め終えたら…

  • ティーダ、ワッカ、アーロンの場合
    • 他2キャラのどちらかのエリアに入って、攻撃力などを伸ばす。エリアが離れているならフレンドスフィアを使うなりして飛ぶ。
    • ティーダエリア後半は攻撃力とすばやさがよく伸びる。
      強力なクイックトリックも覚えられるが、MP消費の激しさは何らかの方法でフォローしたい。
  • ユウナ、ルールーの場合
    • ユウナはルールーエリア終盤に飛んで、ルールーエリアを逆走。
      • オリジナルのスフィア盤では、そのままリュックエリアに入ってアレイズを目指しても良い。
    • ルールーはユウナエリア中盤に飛んでゴールまで進めるか、ユウナエリア終盤に飛んで逆走。
      • オリジナルのスフィア盤では、ユウナエリアに飛ぶ前にワッカエリアでドレインや魔力+3を取っておくと良い。
    • インターナショナルのスフィア盤ではそれぞれのゴール地点が近いので、テレポスフィアなどを使う必要はない。
      • 両エリアの間にあるホーリーを取っておくのも良い。
  • リュックの場合
    • ティーダエリア後半を埋めて攻撃力とすばやさを伸ばすか、ユウナエリア中盤以降を埋めてすばやさを伸ばしつつ白魔法も使えるようにする。
    • インターナショナルのスフィア盤では、ゴール地点がティーダエリア中盤に繋がっているのでそのまま入れる。



最強育成

はじめに

  • 最強育成のおおまかな流れ
    • スフィア盤の空いているマスに成長スフィアを追加設置していき、そのスフィアを発動していく。
    • 成長率の低い成長スフィアはクリアスフィアで消して、代わりに成長率の高い成長スフィアを設置する。
    • スフィア盤関連のアイテムや金やAPの稼ぎ方は各種稼ぎ方を参照。

  • 運が高ければ命中は一切上げなくてもいい。回避も上げなくてもいいが、こだわるなら35まで上げる意味はある。
    • 通常版では運が133以上あれば100%命中、100%クリティカルになる。
      • インター版ではダーク召喚獣戦やデア・リヒター戦に限り、運が133よりも高くないとクリティカル率100%にならない場合がある。
    • 運と命中の合計が255以上なら、敵に対しては全ての攻撃が確実に命中する。
    • 味方へのパーティアタックを高確率で命中させたければ命中も上げると良い。
    • 訓練場などでは回避不可能な攻撃を使ってくる敵も多く、回避可能な攻撃は限られている。
    • 通常版では運と回避の合計が255以上なら、回避可能な攻撃は確実に回避できる。
      • インター版では運と回避の合計が290以上なら、回避可能な攻撃は確実に回避できる。運が255なら回避は35あればいい。
        回避を35まで上げないと回避率100%にならない攻撃は、ダーク召喚獣の通常攻撃くらいしかない。

  • 必ずしも攻撃力と魔力を255まで上げた方が良いとは限らない
    • 攻撃力や魔力を上げすぎると、オーバードライブタイプ「闘志」でODゲージを溜めにくくなってしまう。
    • 七曜の武器を装備して、HP(MP)が満タンの状態で通常攻撃をする場合、アーロン以外は攻撃力が120あれば確実に99999ダメージを出せる。アーロンは確実に99999ダメージを出すためには、攻撃力150程度必要。
      • HPやMPが少なくなると、アーロン以外のキャラの七曜の武器では通常攻撃のダメージが低下してしまうが、アーロンの場合は正宗の特性上、ダメージが低下することはない(むしろダメージが増加する)。
    • 七曜の武器を装備して「闘志」でODゲージを溜める場合、攻撃力120~138なら、99999ダメージの通常攻撃x3回でゲージを満タンにできる。攻撃力139以上だと、4回以上攻撃しなければゲージを満タンにはできない。
      • 4回攻撃でいいのであれば、攻撃力139~156あれば、99999ダメージの通常攻撃x4回でゲージを満タンにできる。
    • オーバードライブで大ダメージを与えられるティーダやワッカ辺りはなるべく攻撃力を上げた方が良いが、リュックやアーロンなどは、ダメージを稼ぐ手段を七曜の武器の通常攻撃だけに限定するのであれば、攻撃力は120~156の範囲内でいいし、魔力も上げる必要はない。
    • ただし、一部の訓練場オリジナルモンスターや一部のダーク召喚獣やデア・リヒターは、パワーブレイクないしフルブレイク効果のある技を使ってくるので、パワーブレイク状態にさせられると与ダメージが半減してしまう点には一応注意。
      • フルブレイク状態にされたらすぐにデスペルか戦闘不能からの復活で状態解除させるのが基本なので、この状態で敵を攻撃することはあまり多くはない。
      • パワーブレイク状態のアーロンが、正宗の通常攻撃で確実に99999ダメージを与えるためには、攻撃力151必要。とはいえこれはアーロンのHPが満タンの場合の話なので、アーロンのHPが多少減っている場合は、正宗の補正によって、151より低い攻撃力でも99999ダメージを出せる。

  • すばやさは170あれば十分。
    • 171以上まで上げると、戦闘開始時の初期待機時間がより早くなる可能性はある。
      • ただしどれだけすばやさを上げても、さきがけ効果による初期待機時間ほど早くはならない。

  • ユウナのステータス上昇に伴って召喚獣のステータスも上昇するので、召喚獣のステータスまでこだわるのなら、ユウナはすばやさ・命中・回避などを255まで上げるのも十分意味がある。

  • 各成長スフィアの効果
    • HPスフィア:HP+300
    • MPスフィア:MP+40
    • その他:対応する能力値+4

  • キマリは最大HPが多いほど「自爆」の威力が上がる。
    (最大HPx3のダメージ、クリティカルで最大HPx6のダメージ)



ここで示すのはあくまで一例です。


スフィア盤のマス目の数

スフィア盤種類 スフィア盤総マス数 アビリティ習得スフィア数 自由配置可能のマス数
オリジナル版 828 77 751
インターナショナル版
(オリジナルVer.)
859 85 774
インターナショナル版
(インターナショナルVer.)
805 85 720

インターナショナルVer.のスフィア盤でも、実質的には全キャラをほぼ最強まで成長させられる。
(HP99999、MP999、すばやさ170、命中・回避は初期値、他は255 など)

MPが9999も必要な場面はまず無いし、
すばやさ・命中・回避を255まで上げても実戦ではほとんど意味は無いが、
それでも限界まで上げたいならインターナショナル版・オリジナルVer.のスフィア盤が良い。


ケース1:
攻撃・防御4種255 素早さ173 運253 回避命中は無成長 
残りをHPとMPにまわす


実質的に最強のケース。
運は253あれば、命中の最低値3と合わせて255以上になるので、全ての攻撃を確実に命中させられる。
回避に関しても、運と回避の合計が258あれば大抵の攻撃は回避可能。

能力 能力値 必要マス数 キャラのステータス最低値
HP 99999(99900+360) 333 360
HP 9999(9900+360) 33 360
MP 9999(10000+10) 250 10
MP 999(1000+10) 25 10
攻撃力 255(252+5) 63
物理防御 255(252+5) 63
魔力 255(252+5) 63
魔法防御 255(252+5) 63
すばやさ 173(168+5) 42
253(236+17) 59 17
回避
命中

HPとMP以外の成長スフィア合計は353
残りの空きは367~421マス(スフィア盤のバージョンによって異なる)。
この残りのマスをHPやMPに注ぎ込む。どれくらい振り分けるかはお好みで。

MP999に25マス使って、残りのマスをHPに注ぎ込む場合は、どのバージョンのスフィア版でもHP99999とMP999を両立できる
インターナショナル版専用のスフィア盤でも9マス余る。


ケース2:
HP99999 MP999 基本能力値255 素早さ173 運253 回避命中は後回し


能力 能力値 必要マス数 キャラのステータス最低値
HP 99999(99900+360) 333 360
MP 999(1000+10) 25 10
攻撃力 255(252+5) 63
物理防御 255(252+5) 63
魔力 255(252+5) 63
魔法防御 255(252+5) 63
すばやさ 173(168+5) 42
253(236+17) 59 17
回避
命中

理由は端折りますが、重要度から【運>回避>命中】なので上記のようにした方がイイです。

成長スフィア合計711

余りのマス数
 通常版のスフィア盤:40
 インターナショナル版の通常版のスフィア盤:63
 インターナショナル版専用のスフィア盤:9
この余った分を回避や命中に好みで振り分ける。運253が気持ち悪ければ運255にしてもいい。


ケース3:MP999 素早さ以外の全能力値255 素早さ173 残りをHPに


基本能力値の見た目重視ならコレ。HPが気持ち悪いが、しかたない。
能力 能力値 必要マス数 キャラのステータス最低値
MP 999(1000+10) 25 10
攻撃力 255(252+5) 63
物理防御 255(252+5) 63
魔力 255(252+5) 63
魔法防御 255(252+5) 63
すばやさ 173(168+5) 42
255(240+17) 60 17
回避 255(252+5) 63
命中 255(252+3) 63

HP以外の成長スフィア合計は505

余りのマス数を全てHPに注ぎ込んだ場合↓
 通常版のスフィア盤:余り246マス HP74160(73800+360)
 インターナショナル版の通常版のスフィア盤:余り269マス HP81060(80700+360)
 インターナショナル版専用のスフィア盤:余り215マス HP64860(64500+360)

素早さも255にするなら、HPは上記より6300低くなる。

何かしらの理由でHP99999が必要なら、「使う」で「体力の薬」を使用すれば戦闘中のみHP99999にできる。
「体力の薬」は、護法機士(盗まれた祈り子の洞窟)から「わいろ」で24万G以上払うと20個手に入る。
一応、防具のオートアビリティにHP+30%とHP+20%をつけることでもHP99999にできる。


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最終更新:2016年10月25日 23:37